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建設吧!模擬城市遊戲:迷戀擴張與「技術官僚主義」?

2023/03/10 轉角遊樂器

《模擬城市》系列遊戲讓玩家從無到有建造、管理自己的都市,從住宅和商業區的劃分、能...
《模擬城市》系列遊戲讓玩家從無到有建造、管理自己的都市,從住宅和商業區的劃分、能源設施的選擇、道路交通的規劃...等等,透過諸多細節的模擬,營造出玩家的沉浸感受和樂趣。 圖/《模擬城市3000》

城市就該大建設,發展才是硬道理?」美國Maxis公司於1989年發行了知名的電腦遊戲——《模擬城市》(SimCity)——以建造經營城市為主題的遊戲類型,開啟嶄新風潮。《模擬城市》系列遊戲讓玩家從無到有建造、管理自己的都市,從住宅和商業區的劃分、能源設施的選擇、道路交通的規劃...等等,透過諸多細節的模擬,營造出玩家的沉浸感受和樂趣。

▌請點閱下方收聽

為了讓遊戲「順利進行」、以及享受經營建設的樂趣,《模擬城市》系列讓玩家扮演的是自由、且權力極大的建設者或所謂的市長,排除掉現實世界中市政會遭遇的各種困難與折衝。在這樣的操作邏輯之下,玩家可以隨心所欲地控制城市,並且透過遊戲目標的推動,不斷地擴張城市規模,玩家們似乎越來越能進入某種思考情境:追求城市擴張的發展主義、認同技術專家的官僚體系。而這些類似的概念,早在20世紀初的「田園城市」理論中得見,百年後的人類則是透過電腦模擬的運算,實現心中的烏托邦城市。

本集的轉角遊樂器podcast系列,從《模擬城市》類型遊戲切入,探討遊戲背後的城市主義思維,以及沙盒玩法(Sandbox)的遊戲體驗,由上帝視角觀看系統運作的沉浸感的設計。在《模擬城市》的世界裡,玩家體驗到了管控城市的樂趣,經過一點一滴的精心打造,某種程度上似乎也觸及了「造物主」的精神領域。

本單元是轉角國際podcast 重磅廣播的新系列,由現任轉角國際主編 #編輯七號、以及德國議題擔當的專欄作者 #黃哲翰,以玩家身分的私心願望,展開遊戲的各類議題延伸討論——聊電玩、聊遊戲、也聊聊遊樂背後的社會脈絡與人生回憶。

(完整內容請點閱收聽 轉角國際podcast:#轉角遊樂器

2003年,模擬遊戲中的知名經典作品「模擬城市」系列的第四代新作:「模擬城市:福...
2003年,模擬遊戲中的知名經典作品「模擬城市」系列的第四代新作:「模擬城市:福爾摩沙」上市。在當時的軟體發表會上,舉辦了『打造你的夢想台北- 46 小時馬拉松築城比賽』宣傳。不過畫面中玩家的城市,看起來好像燒起來了? 圖/報系資料圖庫

▌節目關鍵字:

《模擬城市》(SimCity):美國 Maxis 公司於 1989 年發行。玩家從無到有建造和管理自己的都市,玩家可以在虛擬城市中劃分區域以管理遊戲生活中的不同面向,從遊戲開始就必須選擇地圖、蓋電廠、水塔、建設交通道路、蓋廢棄物廠等設施。玩家打造的不僅僅是與世隔絕的城市,而是可以和周遭區域整合,隨著城市不斷的發展,更多高科技的設備和建築也會一一被解鎖。該系列遊戲有著龐大的社群支持,玩家間甚至可以透過共享創作資源(MOD,在遊戲中代表遊戲內容或遊戲程式碼的修改),將城市發展成不同樣貌。

《大都會:天際》(Cities Skylines):堪稱為模擬城市類型集大成的經典之作,於 2015 年首次亮相。與《模擬城市》有所差別的是,後出的《大都會:天際》可以創造更大規模、更細節的都市,也提供更多地形和景觀客製化,讓玩家可以自行定義公園或調整地形。此外,該款遊戲擁有更活躍的 MOD 玩家社群,為遊戲體驗增加了許多額外的功能和工具;也曾被瑞典政府部門實際運用,與市民共同設計藍圖、城市規劃的教材工具。

田園城市理論(Garden Cities):英國都市學家霍華德(Ebenezer Howard,1850-1928)提出的都市計畫理論,將人居住的區域分門別類、並包圍在田園景觀之中,把住宅、商業、工業等不同屬性的區域清楚劃分,已放射狀的、同心圓的佈局形式,建造出整齊、平衡、和諧、而且「合乎邏輯」的烏托邦式城市。

美國 Maxis 公司於 1989 年發行。玩家從無到有建造和管理自己的都市,玩...
美國 Maxis 公司於 1989 年發行。玩家從無到有建造和管理自己的都市,玩家可以在虛擬城市中劃分區域以管理遊戲生活中的不同面向,從遊戲開始就必須選擇地圖、蓋電廠、水塔、建設交通道路、蓋廢棄物廠等設施。 圖/1989年《模擬城市》

1994年發行的《模擬城市2000》。 圖/《模擬城市2000》
1994年發行的《模擬城市2000》。 圖/《模擬城市2000》

▌擁抱城市發展?

模擬城市遊戲類型是一種娛樂形式,帶來了許多樂趣和挑戰,而在遊戲中建設美麗的城市背後,藏著「技術官僚主義」的議題。現實世界中的貧民窟、城市老化等問題在現實中很難解決,但在遊戲中,它們似乎只需要點擊一下滑鼠、剷平或建設建築就能解決。

看似烏托邦式的規劃,能夠真實反映出世界的運作邏輯嗎?把各個區域簡化成固定功能,在現實生活中的大型造鎮計畫可能造就鬼城,但也有例外:新加坡曾在1990 年代建設智能城市,旨在透過興建富有未來感的道路設計和交通,符合人性需求、提高城市的效率、可持續性和生活品質。但該計畫之所以能夠在新加坡推行,須將中央政府的一把抓的行政管理風格以及人口數納入考量。

模擬城市類型遊戲終極目標是要讓玩家建立一個能夠自給自足、並且經濟繁榮的城市。透過建立城市基礎建設、發展產業和商業、提供市民良好的居住和交通環境等,最終讓城市實現自我運轉和成長。

主張將城市設計成為理想化的社區,若搬移到現實世界可能會衍生出難解的社會問題。例如商業區的公園因為晚上四下無人的原因,可能成為犯罪的集中地。相比之下,美國的都市計畫理論家珍雅各(Jane Jacobs)更著重於城市的實際運作和社區的生命力。她認為城市應該是一個有機的系統,需要具有多樣性、混合使用、密集度等特點,才能維持城市的活力和創造力。(延伸閱讀:〈凝視珍雅各:「反都更祖師母」的美國戰後城市保衛戰〉

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圖為2014年的土耳其黑海小鎮穆杜爾努(Mudurnu)的建案「Burj Al Babas」,根據當時報導,為吸引中東投資人購屋,刻意以阿拉伯語命名,Burj意指「高塔」,而 Al Babas即為當地的水療中心。該房設計成「城堡」形象的三層豪華住宅,售價每棟落在40至50萬美元不等,但後來隨著建商破產,也成為當地著名「城堡鬼城」。 圖/法新社

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萊奇沃思田園城市是世界第一座田園城市和新市鎮,對後來城市規劃之發展有重大影響。 ...
萊奇沃思田園城市是世界第一座田園城市和新市鎮,對後來城市規劃之發展有重大影響。 圖/The International Garden Cities Institute

文字協力/林凡璵


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1P 轉角國際的主編七號、2P 專欄作者黃哲翰。因興趣使然的遊戲podcast。【Apple podcast 收聽】

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