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解脫吧!遊戲「政治正確」的概念史,女性主義如何對話?ft.喬瑟芬

2024/09/10 轉角遊樂器

女角人設的「滿足男性凝視」與「作為主體的立體深度」,兩者有時衝突互斥、有時又能並...
女角人設的「滿足男性凝視」與「作為主體的立體深度」,兩者有時衝突互斥、有時又能並立共存,不能用抽象的教條來概括論斷。圖由左至右:《瑪利歐》系列的碧姬公主、《最終幻想7》的蒂法、《惡靈古堡》系列的艾達‧王、《古墓奇兵》系列的蘿拉。

主持/編輯七號、黃哲翰

專訪來賓/喬瑟芬

撰文/黃哲翰

▌請收聽下方連結:

▌接續前篇:〈政確吧!美國「玩家門事件」遊戲社群兩極化,誰才是「真 Gamer」?〉

近年來遊戲內所謂「政治正確」(political correctness,下文會視情況簡稱「政確」)的因素頻頻在玩家社群中造成爭議。從原則上來說,遊戲內容中的「政確」因素指的是:讓遊戲中的人設和敘事符合性別和族群的「多元性」,以便使女性/性少數/少數族裔的玩家都能獲得「代表性」,並且避免可能引發創傷記憶的敏感內容,例如審美焦慮、施暴女性、歧視黑人等。

然而這些作法越來越常被玩家批評為「強行說教」、「內容審查」、「不尊重遊戲創作」,無論是某些遊戲裡斧鑿痕跡刻意明顯的「政確」因素(例如《刺客教條:暗影者》以非裔作為日本武士身分並宣稱為史實)、或是疑似「被政確」的各種細節(例如女角不夠美、裙下安全褲、身材被改胖),都常遭遇來自玩家們的批判聲浪,進而引發「多元性」的支持者(特別是部分女性主義KOL)與「反政確」之玩家間的針鋒相對、乃至於「厭女歧視」與「政確魔爪」的相互指控——從上一集節目的內容可知,這樣的文化戰爭是延續自2014年玩家門事件以來的戰線

本集節目我們邀請到女性主義者喬瑟芬來和兩位主持人七號、哲翰共同對談遊戲的「政確」爭議,以及身為女性主義者和異男玩家分別會怎麼看待遊戲中女性角色的呈現。

喬瑟芬過去長期致力於性別平權運動,目前從事文創產業工作。她本身不是遊戲玩家,但對旁觀ACG文化有濃厚的興趣。在過去推動同婚的過程中,喬瑟芬曾接觸不少BL圈或C圈(Cosplay社群)聲援平權的朋友。此外,在她身邊許多愛好ACG的朋友都給她寬容大度、崇尚自由多元、反抗威權的印象。當她看到近年來遊戲圈中圍繞在政確上的硝煙戰爭時,其實最初的心情是錯愕的,因而常和老友哲翰討論這個現象。

《轉角遊樂器》也就藉此契機邀請她上節目共同對話。我們一方面抱持正面面對、絕不逃避議題的態度,另一方面也相信,玩家社群(及廣義的ACG圈)與性別倡議之間不該是敵視對立的。

《刺客教條:暗影者》以非裔的「彌助」作為日本武士身分並宣稱為史實,引發玩家社群的...
《刺客教條:暗影者》以非裔的「彌助」作為日本武士身分並宣稱為史實,引發玩家社群的極大爭議。 圖/《刺客教條:暗影者》

▌政治正確的源頭:1960年代的「語義工程」

三人的討論一開始先聚焦於釐清「政確」的概念史。

「政確」最初關連到的是一種透過「語義工程」來改良社會的概念,例如將「殘廢」替換為「身障人士」、將「妓女/牛郎」套換為「性工作者」,透過改造帶有負面意涵的詞彙來試圖消除歧視、實現社會正義。此外也會藉助發明新詞的方式來突顯原先不被大眾注意到的不公義,例如「herstory」、「玻璃天花板」、「歐洲中心主義」、甚至「碳足跡」也算是。

演變至今,改造的範圍從語言延伸到廣泛的象徵呈現,例如影劇、小說、乃至於遊戲的角色人設與敘事內容。

此一語義工程的概念源自1960年代美國學界的新左派,並在此後的女權、黑人平權等運動倡議中取得成績,弱勢族群除了獲得平等的政治權力與社會權利之外,在思想文化上的弱勢也逐漸改善。例如「殘廢」這個稱呼暗示身障之人對社會是無用的,同時也會忽略身障者的困境也有可能是整個社會系統所造成的,如果改採中性的稱呼,就能轉變大家的認知、以及對待弱勢的態度,例如轉念將身障人士視為參與社會生產勞動的一分子,為他們提供更無障礙參與社會的空間等。

對語言概念的改造在當時促進了一定程度的社會改良,但隨後在1970年代,美國學界的新左派就開始意識到,這種語義工程也很容易教條化、變相成為語言審查,甚至促成某種新的文化權威興起。而只要你擅長這套語言,就更容易獲得學院體制內的好處。因此,學院新左派內部就發明了「political correctness」這個詞,用來描述追求社會改良之語義工程教條化、權威化的現象,並以此自我批判和自我嘲諷。

語義工程的概念源自1960年代美國學界的新左派,並在此後的女權、黑人平權等運動倡...
語義工程的概念源自1960年代美國學界的新左派,並在此後的女權、黑人平權等運動倡議中取得成績,弱勢族群除了獲得平等的政治權力與社會權利之外,在思想文化上的弱勢也逐漸改善。圖為美國1960年代的黑人運動支持者。 圖/Bettmann Archive

▌政治正確的最初意義:新左派的自我批判

值得一提的是,新左派之所以選擇「政治正確」一詞來自嘲,是出於對中國共產黨標舉「黨的正確路線」的諧仿。中共的這種「正確路線主義」(correct lineism)本質上也正是典型的語義/思想工程,它可以回溯到毛澤東1929年的《關於糾正黨內的錯誤思想》,號召「肅清紅軍內部各種非無產階級的思想」、以執行「黨的正確路線」。新左派藉此諧仿來嘲諷其內部持基本教義立場的同儕就像毛派分子一樣,正在做著語言與思想的肅清審查。

「政治正確」這個原先是新左派自我批判的圈內行話,90年代開始廣泛進入大眾視野。此一轉折的關鍵是1988年史丹福大學將「西方文明研究」課程改稱「多元文化主義」並引發大眾爭論並被批「思想警察」(thought police)的事件。

隨後,學院裡的「政治正確」開始頻繁成為公共辯論的標的,並且出現一系列至今我們所熟悉的、批判學院中教條化之新左翼的概念,例如「非自由的自由主義」(illiberal liberalism)、「進步教條」(progressive orthodoxy)、「退步左翼」(regressive left)、甚至「自由法西斯」(liberal fascism)等。

這批概念武器很快就被右翼收編入其軍火庫,「政治正確」一詞也從此變成右翼及其周圍群眾用來撻伐左翼的利器。

台灣近年開始流行起來的對政治正確的議論,其實並沒有跟到前面那些發展,而是直接移植90年代以來右翼語境下的概念框架。如此一來就容易忽略新左派「語義工程」的來龍去脈、以及相關的重要反省:

一方面,它在過去數十年來讓人們在社會前進的過程中,開始懂得更去關注和同理弱勢族群的處境。在另一方面,它也確實經常變成身分政治用來建立護城河的教條主義。教條化的政治正確反而開始化約對人的身分想像,把人視為單一身分。但差不多也是在90年代初,新左翼內部開始廣泛注意到「交織性」(intersectionality)這個概念:個人的身分是多重交疊的,沒有辦法用單一身分的教義去概括而論,去說「異男」就是如何如何、「女性」就是如何如何。

新左派之所以選擇「政治正確」一詞來自嘲,根源可以回溯到毛澤東1929年的《關於糾...
新左派之所以選擇「政治正確」一詞來自嘲,根源可以回溯到毛澤東1929年的《關於糾正黨內的錯誤思想》,新左派藉此諧仿來嘲諷其內部持基本教義立場的同儕就像毛派分子一樣,正在做著語言與思想的肅清審查。

▌「電子遊戲中的女性形象」?

如今遊戲圈內的各種政確爭議所造成的撕裂,對立雙方都是用教條化的單一身分在互相對撞。要避免這種情況,最好的辦法就是不做泛論,而是具體針對個案做評估。接下來,我們想秉持這樣的精神,來討論遊戲中所呈現之女性角色的個案。

我們先從女性主義網紅Anita Sarkeesian在其2012年《電子遊戲中的女性形象》(Tropes vs. Women in Video Games)系列節目中挑選幾個女性角色的案例,來做個案討論。Sarkeesian與玩家社群之間的衝突罵戰自其節目上架以來、歷經玩家門風暴後至今不輟,雙方各擁單一身分教條,已經膠著了十幾年。

而《轉角遊樂器》兩位「主流異男玩家」主持人與「女性主義者」與談人關於「遊戲中之女性呈現」的對話於是開始。

首先哲翰和七號先介紹上述節目:在該系列中,Sarkeesian整理了80、90年代到2010年代很多遊戲裡的女性角色案例,逐一分析她們是怎樣被呈現的。她的整理與分析對女性主義遊戲評論圈影響深遠,也經常被從事遊戲研究的女性主義學者所引用。

遊戲中的女性呈現被Sarkeesian區分為多種類型,舉例來說:

「將女性作為男性去進行自我賦權的誘因」:最典型的就是主角的女性親友被抓或被殺、玩家要去營救或報仇,或是勇者救公主的橋段。早期的《瑪利歐》系列中的碧姬公主、《薩爾達傳說》系列的薩爾達公主,都是這樣的橋段。另一著名案例就是初版《惡靈古堡4》中頻頻呼救到令玩家煩躁崩潰的「礙事莉」Ashley。Sarkeesian認為,這些女性角色都被剝奪能力,作為讓男性玩家去完成任務、實現自我成就的誘因。

「把女性角色作為背景裝飾」:例如賽車遊戲中常見的賽車女郎、RPG或開放世界遊戲中打扮性感的NPC女角(例如比基尼女郎、性工作者、舞孃等)。

「將女性角色作為獎勵或彩蛋」:例如初代《銀河戰士》穿著太空裝的主角薩姆斯讓玩家以為是男性,直到滿足特定條件的破關結局才脫下外衣現身為長髮比基尼美女。《托尼·霍克職業滑板4》輸入「(o)(o)」(即乳房的顏文字)就可以解鎖身穿比基尼胸罩加超短熱褲的隱藏女角。另如《惡靈古堡》系列都能解鎖外觀,幫女角換上性感護士、女海盜、賽車女郎等服裝。

在這些案例分析之外,Sarkeesian有兩點核心主張:

第一點是,她從案例中結論出,電子遊戲都存在一個內在結構,就是服務於異男玩家的自我賦權(self empowerment),因此會物化女性、並剝奪女性角色的能力,以讓異男玩家藉由完成遊戲來獲得成就感。

第二點則是,她主張遊戲會直接影響現實。換句話說,你在遊戲裡面物化女性、暴力攻擊女性,就會助長現實中對女性的物化、歧視、甚至暴力攻擊。

喬瑟芬接著回應表示:女性主義面對前述例子,有人會援用「性化」(sexualization)這個概念來批評,但她認為性化不一定會對人產生價值或尊嚴的剝奪。比較精確的概念應該是「客體化」(objectification),指的是女性出現在遊戲或影劇作品時,沒有被當作獨立完整的主體,而是依照特定男性需求被設定的——男性是「預設值」,而女性是配合他、服務他而存在的。就這一點來說,喬瑟芬相信多數玩家也會認同,必須把女性當作對等的主體來呈現,不該總是像好萊塢或老遊戲中英雄救美之類的刻板俗套那樣,以服務男性需求為目的來設定女角。

不過關於女性主義常談到的「男性凝視」,喬瑟芬也表示她理解很多玩家會覺得冤枉,因為男性凝視並不等同於貶低女性、或有侵犯意圖,甚至反而是把女性當作賞心悅目的美好存在而去看的。但女性主義想提醒的是:雖然男性凝視並非都帶有惡意或不好的意涵,但在這種凝視下,女角很難作為一個完整的主體而存在的,且而又落回了服務(特定)男性喜好與需求的目的,哪怕呈現出來是美好的;問題在於這個女角的意義究竟奠基於「被觀看」,還是由角色本身的故事性而定義。反之,如果不照這種審美來設計,就很可能不被認同是一個有魅力的女角。

雖然男性凝視並非都帶有惡意或不好的意涵,但在這種凝視下,女角很難作為一個完整的主...
雖然男性凝視並非都帶有惡意或不好的意涵,但在這種凝視下,女角很難作為一個完整的主體而存在的,且而又落回了服務(特定)男性喜好與需求的目的,哪怕呈現出來是美好的。圖為《最終幻想7》重製版的蒂法。

關於這一點,玩家可以想像一些只是單純突顯性徵、但卻缺乏立體深度的女角案例。多數玩家應該也不會認同這樣是好的人設。Sarkeesian所列舉遊戲中的賽車女郎、輸入「(o)(o)」解鎖的性感女角,這些就明顯屬於單純為男性凝視服務的人設。

七號和哲翰身為玩家其實也能同意,Sarkeesian舉的那些案例在遊戲中確實不罕見,特別是越早期的遊戲就越常見(但我們不能同意Sarkeesian因此概括主張「主流電子遊戲是服務於異男的自我賦權」)。

但正如前面喬瑟芬所言,滿足男性凝視不代表就是客體化女性的壞人設。例如《惡靈古堡》系列的克萊兒、吉兒等人設立體的女主角並不因為能被換上性感服裝,就必然會被剝奪主體性——換言之,Sarkeesian針對這些案例的斷言仍值得商榷。

另外值得注意的是,遊戲史上人氣最高的經典性感女角,多數都是將性感融合人設深度的案例,如《最終幻想7》的蒂法、《尼爾:自動人形》的2B、《古墓奇兵》的蘿拉、《惡靈古堡》系列的艾達‧王《巫師》系列的葉奈法等。因此,女角人設的「滿足男性凝視」與「作為主體的立體深度」,兩者有時衝突互斥、有時又能並立共存,不能用抽象的教條來概括論斷,而需要逐一個案討論。(下一集節目,我們會具體討論2B的案例。)

接著,兩位主持人與喬瑟芬又一起討論了Sarkeesian節目在玩家間引發極大爭議的言論:關於遊戲中對女性施暴的內容。

例如2012《刺客任務:赦免》(Hitman: Absolution)這款遊戲:玩家扮演的是一位殺手,在眾多任務之中有一項是要潛入脫衣舞酒吧去暗殺一位目標對象,但過程中會經過酒吧後台化妝間,該場景中有兩名打扮性感的舞孃在聊天。Sarkeesian在其節目中就操縱殺手去將這兩名舞孃痛毆至死,並拖去棄屍。然後下了一個結論:該遊戲的內在結構會邀請玩家進去探索那個後台化妝間,於是玩家就會忍不住去施暴,而兩名舞孃就是為了讓男性玩家褻瀆加害的物品,以滿足玩家虐殺性感女角的扭曲快感。

2012《刺客任務:赦免》(Hitman: Absolution)這款遊戲:玩家...
2012《刺客任務:赦免》(Hitman: Absolution)這款遊戲:玩家扮演的是一位殺手,在眾多任務之中有一項是要潛入脫衣舞酒吧去暗殺一位目標對象,但過程中會經過酒吧後台化妝間,該場景中有兩名打扮性感的舞孃在聊天。

但問題是,這並非《刺客任務:赦免》那個任務的正常玩法。事實上,玩家扮演暗殺者,被期待要從舞孃的閒聊中探得目標所在處,然後潛行離開繼續執行任務,不該引起她們的注意。且遊戲機制更不鼓勵玩家去殺死她們,因為玩家作為專業殺手,不該波及非目標的無辜人士,濫殺無辜還會被懲罰性地扣分、降低殺手評價。

《刺客任務:赦免》屬於所謂「開放世界式」的「沙盒遊戲」,玩家擁有極大的自由,能選擇攻擊所有遊戲中的角色,不只是針對舞孃或其他女角而已。但Sarkeesian依然認為,只要遊戲有開放這樣的可能性,讓女角以性化的姿態被玩家施暴,這個效應就會溢出到現實世界,助長玩家對女性施暴的傾向。

喬瑟芬對此則認為,《刺客任務:赦免》的案例比較複雜,需要把不同面向拆開來看:

第一個面向是關於爭議很多年的遊戲暴力的議題,究竟遊戲暴力是否會助長現實暴力,這一點多年來的研究還是未定論,甚至也有人會主張在遊戲中發洩能舒緩現實暴力傾向,因而把遊戲暴力直接連結到現實暴力是有些問題的。

第二個面向是開放玩家自由選擇是否去攻擊女角的問題。如果這並非遊戲設計的機制,而是玩家使用自由規則去做這些選擇,那麼這所反映的其實更多是我們社會的實況。現實社會裡一個不懂尊重女性的玩家,就更可能在遊戲裡選擇做這種事,施暴的原因反而不是來自遊戲,除非遊戲本身有提供誘因,如果不是,那我們就不能這麼斬釘截鐵去把暴力的鍋扣到遊戲設計身上。

因此,關於玩家在開放世界沙盒遊戲中選擇對女性施暴的情況,喬瑟芬更傾向認為那反映的是現實社會或個別玩家本身對女性的心態(所以我們應該更加致力於倡議改善現實),但當然也必須考慮遊戲實際是怎麼設計的,例如若一個沙盒遊戲中的多數女角們都刻意被以性化的姿態來呈現,那就值得被批判。

Sarkeesian認為,只要遊戲有開放選擇的可能性,讓女角以性化的姿態被玩家施...
Sarkeesian認為,只要遊戲有開放選擇的可能性,讓女角以性化的姿態被玩家施暴,這個效應就會溢出到現實世界,助長玩家對女性施暴的傾向。

哲翰與七號接著指出,被Sarkeesian點名批判的開放世界沙盒遊戲,有不少是像《刺客任務》、《俠盜獵車手》、《四海兄弟》、《看門狗》這類以黑幫或地下社會為主題的作品,裡面自然有不少暴力和情色場所的呈現,因而也常見到性化女角,就像黑幫電影常有女公關、娼妓、脫衣舞孃等角色出場。事實上,Sarkeesian給人一種專挑這些例子來證明其主張之感。

至於要如何評斷這些場景中的女角呈現,也許還是要放進遊戲背景設定的脈絡,再來討論是否這些呈現都涉及女角被「客體化」以服務異男的情況。

不過喬瑟芬也補充說,她也很能同理為什麼有越來越多女性玩家對上述那些遊戲內容感到不舒服,因為對她們來說,男性凝視甚至暴力已經是她們現實生活中實際遭遇的處境了,還要在遊戲裡看到有這些情境,當然會很不舒服。有些男性玩家可能會覺得這些都是遊戲裡的情境,沒什麼大不了,但對於有過類似經驗和創傷的女性而言,連玩個遊戲都無法逃脫,等於是在傷口上灑鹽。

對此,喬瑟芬並沒有一定要主張遊戲裡不能表現什麼內容,而是希望玩家彼此之間可以發揮同理心、對他人的創傷經驗抱持敏感度。這種敏感度並不是壞事、不是要做「政確審查」,而是要開放一個彼此訴說聆聽的空間,像這集節目這樣,可以彼此信任、直接溝通想法,讓遊戲圈對所有人都變得更加友善。

這也許是讓遊戲社群與女權倡議者之間跳脫抱著單一身分來互相對撞、避免身分政治文化戰爭的唯一方式。

下一集,兩位主持人與喬瑟芬會繼續分析遊戲史上最受歡迎、最具魅力的女角之一、同時也是「政確」vs.「反政確」之戰爭重災區的案例——《尼爾:自動人形》的2B。

 圖/《尼爾:自動人形》
圖/《尼爾:自動人形》


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