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To Be 吧!《尼爾:自動人形》性感有錯嗎?凝視的界線與對話

2024/09/10 轉角遊樂器

在玩家社群中獲得高人氣的那些性感女角,她們在遊戲中的呈現也往往結合了性感與人設的...
在玩家社群中獲得高人氣的那些性感女角,她們在遊戲中的呈現也往往結合了性感與人設的深度,簡單粗暴的賣肉不一定能讓玩家買單,這也使得對某些角色「物化女體」的概括批判可能脫離實際的遊戲設計與遊玩體驗。圖為《尼爾:自動人形》的女主角 2B。

主持/編輯七號、黃哲翰

專訪來賓/喬瑟芬

撰文/黃哲翰

▌請收聽下方連結:

▌接續前篇:〈解脫吧!遊戲「政治正確」的概念史,女性主義如何對話?ft.喬瑟芬〉

上一集節目討論完遊戲中的女角呈現後,主持人七號、哲翰與與談人喬瑟芬來到了一個共同結論:個人的身分想像不能一概而論,我們應該避免將性別身分的想像簡化、單一化成「主流異男玩家vs.女性主義」對立兩造的碰撞。同樣地,每個人的審美與對性感的感受是多元的,即使是所謂「主流異男玩家」,對性感女角的感受也有多元的細微差異,難以用標準化的樣版來假定。

此外,在玩家社群中獲得高人氣的那些性感女角,她們在遊戲中的呈現也往往結合了性感與人設的深度,簡單粗暴的賣肉不一定能讓玩家買單,這也使得對某些角色「物化女體」的概括批判可能脫離實際的遊戲設計與遊玩體驗。為了釐清相關問題,本集節目我們就著手對遊戲史上超高人氣的一名經典性感女角來做個案討論——《尼爾:自動人形》的女主角 2B

《尼爾:自動人形》是以人類瀕臨滅絕的機械末世為背景的動作角色扮演遊戲,玩家操作戰鬥型人造人2B對抗機械大軍、為人類榮光而戰;女主角2B的外表是俏麗短髮的白髮美少女,面戴眼罩、身著黑色露背小禮服,黑絲襪的長腿踏著高跟長筒靴,裙擺下展現吸睛的絕對領域,內斂的性感造型搭配華美俐落的戰鬥動作,2017年甫發售亮相就在玩家社群掀起旋風,也立即成為遊戲模改(Mod)、同人作品、cosplay的熱門角色。

2B同時也是《劍星》製作人金亨泰開宗明義要「致敬」的對象,因而當後者引發文化戰爭的風暴後,2B也再度受到「物化女性」之抨擊的波及。

然而2B人設的魅力卻不僅只來自於性感的外貌,除了白毛、眼罩、美人痣、黑絲、絕對領域等經典日系ACG造型符碼的搭配之外,2B的人格特質也是其魅力的關鍵成分:表面是壓抑情感、理性果決又強勢的任務執行機器,但卻常無意間流露衝動的情感與細膩的思緒,再加上偶爾呆萌的反差,讓2B這個角色與逐漸揭露的過去經歷都立體了起來。

《尼爾:自動人形》女主角2B的外型設計。
《尼爾:自動人形》女主角2B的外型設計。

這樣的人格特質又密不可分地鑲嵌在《尼爾:自動人形》的劇情世界裡:在人類被機器人毀滅的末世廢墟裡,機械卻詭異地演化出了模仿人類自我意識與情感的類生命體,開始扮演起家庭親情、社交互動、工作娛樂,創造了神話寓言、宗教史詩、藝術表演、哲學思考、甚至像人類一樣的扭曲執著。看似虛無沒有意義的空洞模仿中,機械生命的世界卻湧現了某種存在主義式的哲學基調。

在此世界背景下,玩家所操作的女主角2B,就以一種外貌完美魅麗的生命姿態,面對著如系統錯誤的、工業虛無的、卻又光怪綺詭的機械仿生體,為著逐漸自我懷疑的信念而戰——「2B」這個代號的命名(來自「To be, or not to be」的「to be」諧音),便是對此一角色最簡鍊的註腳。

這些人設與背景最終都透過為2B配音的聲優石川由依的演繹,而成就了玩家心目中的經典(石川由依也是《進擊的巨人》動畫中米卡莎的聲優,其亦用近似米卡莎的聲線與調性來演繹2B。兩位角色之間其實有不少可類比之處)。

但有趣的是,在賦予遊戲人設立體深度與存在主義哲學基調的同時,《尼爾:自動人形》也為玩家提供了飽足的「殺必死」:就像多數3D遊戲一樣,玩家可以調整鏡頭角度去看角色的裙底風光,2B原先若隱若現的內褲於是一覽無遺——尤其是在操作2B攀爬梯子向上時擺動的臀部與大腿內側。製作組對玩家心思心照不宣,特別設計了玩家只要太常窺視裙底就會被2B撥開鏡頭别過身的嘲諷橋段,甚至乾脆加碼了爆衣的功能,讓2B以下半身只剩內褲的姿態來進行遊戲。

那麼,我們該如何去評論這個既賦予女角深刻性格與主體性、同時又藉著理想化的女體外貌來滿足「男性凝視」的例子?

這兩個面向必須被分開來看:一方面2B的角色自有其展現出主體性的魅力,但另一方面也不可諱言的是,性感與「殺必死」的內容其實並非構成2B人設的必要部分,而是製作組刻意選擇用性化的方式來吸引玩家、把女性身體的性感當作賣點(儘管它與本作的世界背景並不違和、甚至在藝術風格上能彼此融合)。

喬瑟芬認為,「性化」與「把性感當作賣點」本身並不一定是不好的,正如在《轉角遊樂器》EP12討論ACG情色要素的單元中,來賓廖宜寧老師所指出的,ACG角色的性化與客體化,並不涉及任何真實的個體,我們並不能將之直接等同於對現實中的女性尊嚴的剝奪。因此2B這個案例能被反思、批判的點反倒不在於「性化/物化女性」,而是在於:將理想化的性感當作賣點,是否會加深遊戲受眾對何謂理想女體的定見。

喬瑟芬指出,這樣的反思與批判,其本意並不在於限制遊戲開發者不能這樣呈現性感女體,而是一種提醒,意在鼓勵更多元之表現性感的方式與對女性形象的想像。或是,至少我們要能意識到,一個女角之所以被主流認為「香」,是有一定的運作邏輯的,而我們有時候也可以選擇跳出這個邏輯的框架。(同樣地,「窺視」與「爆衣」等簡單粗暴滿足「男性凝視」的遊戲機制,也確實會引起部分有切身經歷的女性玩家的不舒服,這也是我們不能忽視的。)

討論至此,七號與哲翰順勢提到一個「非主流」卻依然廣獲玩家喜愛的女性人設來做對照——《快打旋風6》的瑪麗莎。

瑪麗莎是一位繼承古羅馬競技場精神的角鬥士,身材壯碩高大、外貌粗獷豪放,當初在預告片中亮相時,玩家社群起初頗有「又是一個政確角色」的不以為然。然而隨著遊戲的發售,該角色便迅速收穫玩家們的口碑:因為在遊戲內的敘事呈現中,瑪麗莎在格鬥場外同時還是珠寶設計師,其纖細審美觀與剛猛的格鬥風格形成反差,共同融入其武道精神之中,形塑了瑪麗莎的立體深度,讓不少擁戴她的玩家樂於暱稱一聲「大姐頭」,甚至還同人創作的「本子」也不算少。

《快打旋風6》角色瑪麗莎的造型,是一位繼承古羅馬競技場精神的角鬥士,身材壯碩高大...
《快打旋風6》角色瑪麗莎的造型,是一位繼承古羅馬競技場精神的角鬥士,身材壯碩高大、外貌粗獷豪放,當初在預告片中亮相時,玩家社群起初頗有「又是一個政確角色」的不以為然。然而隨著遊戲的發售,該角色便迅速收穫玩家們的口碑。

另一個有趣的人設案例是《尼爾:人工生命》(《尼爾:自動人形》系列前作)中的凱寧:此一角色是《尼爾》系列在2B登場之前的性感女體當家代表,然而在設定上她卻是個雙性人,自小因為身上女性性徵的部分而備受周遭霸凌,故而決定以女性身分生活下去,以反抗霸凌女性的環境。因此,凱寧也被某些論者視為遊戲敘事中跨性別自我賦權的一個象徵。而其聲優田中敦子御姊系聲線中帶有一點男性英氣的演繹,則讓這個角色更加令人印象深刻。(田中敦子不幸於今年8月20日因病過世,其以《攻殼機動隊》的「少佐」草薙素子成就了一代人心目中無可取代的經典。)

然而與2B相同的是,遊戲製作組在上述人設之外,也以凱寧性感女體的部分作為賣點,為玩家放送各種「殺必死」。

我們可以為2B和凱寧的案例可以做一個小結:只要不是那些簡單粗暴只為賣肉的平面角色,遊戲中(或廣泛來說ACG)的性感人設常常多少都同時包含了「主體性」與「客體化/物化」的面向,更何況像2B和凱寧這類載入遊戲史冊的經典人設。越是經典,其牽涉的複雜面向往往越值得深究,我們不能拿教條來概括批判,但同時也必須誠實面對這樣的複雜性,逐一分析出裡面值得被欣賞的藝術性、以及其可以被反省與批評的呈現方式。

誠實面對複雜性,也往往會碰上許多兩難問題。喬瑟芬指出,主流審美並非天生理所當然,而是社會塑造的文化產物,它能誕生藝術創作,卻也同時能成為某些女性之壓力與勾起創傷記憶的來源。但弔詭的是,當我們用批判的角度來審視主流審美下女性的性感時,有時候也可能不小心落入父權壓迫女性的共謀——父權也不喜歡女性隨意展露自己的身體與性感,以致於政確的要求與規制反倒與前者殊途同歸。據此我們還可以進一步追問:女性自主展示自己身體的性感,是否就是主體意識的展現?這也並不必然......

總之,上述這些兩難問題都沒辦法靠純淨的教義和單一的框架來回答,而試圖用單一框架來化約一切,正是導致遊戲批評者與玩家之間彼此衝突和無法聆聽溝通的理由。

《尼爾:人工生命》中的凱寧:此一角色是《尼爾》系列在2B登場之前的性感女體當家代...
《尼爾:人工生命》中的凱寧:此一角色是《尼爾》系列在2B登場之前的性感女體當家代表,然而在設定上她卻是個雙性人,自小因為身上女性性徵的部分而備受周遭霸凌,故而決定以女性身分生活下去,以反抗霸凌女性的環境。

因而喬瑟芬一方面能理解,玩家們對於某些批評「性化/物化女體」之言論的反感,其重點有時候也並非在於堅持要看到性感女體、滿足性慾的「實用需求」,而是在於想要維護ACG圈中共通的、形塑人設魅力的文化符號,例如2B身上的「絕對領域」、「黑絲美腿」、「美尻系」、「白毛屬性」、「美人痣」、「眼罩」等。但另一方面喬瑟芬也認為,隨著ACG文化逐漸主流化,開始與圈外有更多的互動與衝撞時,大家就有必要好好彼此開誠佈公來看待圈內文化符號的社會效應,特別是當它們有可能涉及讓少數群體感到不舒服的情況。

七號與哲翰也同意喬瑟芬的理解,並舉出遊戲大廠Capcom近年來的人設作為既能往多元化調整、又能兼顧ACG文化脈絡之相對成功的案例:除了前面提到的《快打旋風6》之外,明年即將問世的《魔物獵人:荒野》也是一例——其角色人設之「政確/多元性」成分能兼顧遊戲脈絡與玩家可接受的美感,因而能為多數玩家所認可。玩家的反應也側面說明了,許多人反感的並不是多元性本身,而是沒有設計感的多元性置入。

對此喬瑟芬也表示,自己其實也非常不喜歡為政確而政確的作品,因為從女性主義者的角度來看,置入性的多元性非常地敷衍。儘管這麼做有一定的象徵性意義,而象徵也很重要,但如果只是單純把主角換成女性或拿掉性化的表現,這樣並不算真正去面對真實社會中的不平等。她更期待的是能面對不平等、並且將不平等的議題處理到符合ACG藝術高度的作品。為此,大家必須不斷探索、不斷對話,而不是對立互罵,這其實就像是一種無止盡地共同追求真理的過程。

2025年即將問世的《魔物獵人:荒野》也是一例,其角色人設之「政確/多元性」成分...
2025年即將問世的《魔物獵人:荒野》也是一例,其角色人設之「政確/多元性」成分能兼顧遊戲脈絡與玩家可接受的美感,因而能為多數玩家所認可。圖為《魔物獵人:荒野》預告片中出現的角色 Gemma。

關於ACG文化中的性別呈現還有太多題目可以細細討論、讓彼此交換意見,例如節目中七號與哲翰也提到在ACG中「女性的衰老」幾乎成了被避諱的現象,這又是一個值得挖坑來討論的複雜議題。

只不過《轉角遊樂器》的這個「政確吧!」系列專題聊到這裡已經太長了,用如此直面議題的複雜性、逐一攤開細談的步調,我們畢竟無法窮盡所有想聊的話題和論點。言不盡意,很感謝聽友讀者們能陪伴著我們討論到這裡。

其實,規劃這個專題的初衷並不是為了站在舒服的角度來下論斷、或是當起評論家來做批判,而是想誠實面對、並以異男玩家和女性主義者的身分來相互釐清各自在思考「遊戲中的政確」這個複雜議題時的疑惑與不確定。

為此我們雖然各有原則與立場,但還是秉持轉角國際處理複雜脈絡的一貫態度,不避囉唆地從《劍星》爭議(EP15)回溯到「玩家門事件」(EP16)的極端化對立、交代了「政治正確」的概念根源(EP17)、並具體分析了一系列女角呈現的案例(EP17、EP18)。

希望拋磚引玉,邀請聽友/讀者/玩家們一起來思考、溝通、分享相關議題。


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