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《電玩即政治》:如果生命是一場不能重來的大型生存遊戲

2025/07/08 許佳琦

《電玩即政治》,作為一本充滿個人色彩的書籍,與其當成為了「政治正確而出的」遊戲批評文集,倒不如看成我們做為不同個體,有著不同身分與背景,重新閱覽遊戲史時,提供另一種視角的詮釋。 圖/路透社、《電玩即政治》封面
《電玩即政治》,作為一本充滿個人色彩的書籍,與其當成為了「政治正確而出的」遊戲批評文集,倒不如看成我們做為不同個體,有著不同身分與背景,重新閱覽遊戲史時,提供另一種視角的詮釋。 圖/路透社、《電玩即政治》封面

最近流行一系列迷因,把哲學家理念套上AI 生成的當代背景。比如,「法國哲學家傅柯(Michel Foucault) 視察土城看守所,臉色凝重」、「布希亞(Jean Baudrillard)在臺灣韓系服飾店發現衣服都是韓系擬像,回家撰寫《擬仿物與擬像》」、「馬克思《資本論》拖稿太久,因此恩格斯叫他去紡織廠工作以償還生活費。」

▌本文為許佳琦為《電玩即政治:駕馭改變世界的電玩之力》(衛城,2025)撰寫之推薦序,原文題名〈如果生命是一場不能重來的大型生存遊戲〉。書訊連結

假如荷蘭史學家赫伊津哈(Johan Huizinga)還活著,可能除了從原先的歷史、藝術及古文明以外,還能從當代新自由主義社會裡發現遊戲的無盡蹤影。他將會發現,上班打卡是積分遊戲,交友軟體是配對遊戲,戰爭與和平(照川普所言)是卡牌遊戲,甚至連遊戲本身的銷售策略、玩家應援或反彈,都已是遊戲的一部分。想必他會大受震撼,寫出一部截然不同的《遊戲的人》

當我讀到《電玩即政治:駕馭改變世界的電玩之力》(Everything to Play For: How Videogames Are Changing the World),意識到它似乎也是這樣的一本書,充滿幽默批判,但並不沉重。

出身立陶宛的作者瑪麗亞姆.迪特(Marijam Did)本身也是一位電玩遊戲工作者與評論者。她想要指出的是,電玩遊戲從內而外,都已經是一個意義被無限延展的文本。無論是外部的生產條件、內部的文本世界、發表後的玩家社群,都完全無法自外於更大的社會背景、政治、種族及性別——意即「遊戲歸遊戲,政治歸政治」從來都只是個假議題。

▌最初的遊戲記憶與我的遊戲編年史

但與其將本書視為嚴肅的遊戲界「政治正確」辯論書,我更樂於閱讀她的自我遊戲編年史。好奇查了作者的背景,迪特成長於一九九○年末的立陶宛,年紀稍大於我。但她談起家用電腦當初如何進到家裡的馴化過程,還有自己作為年輕女性,對遊戲產業的矛盾經驗,跟我很相似。

那是一個家庭購買個人電腦是件大事的年代。因為不能擅自使用家用電腦,最初我對遊戲的記憶,來自電腦課偷玩《皮卡丘打排球》《小朋友下樓梯》、一個名為尼奧寵物的電子遊戲網站,還有不少韓國製的flash 動畫遊戲。

但對我產生重大意義的第一款電玩,是低年級時,堂姊帶回來的初代《模擬市民》遊戲片。我們趁堂哥不在,窩在客廳電腦前(是的,個人電腦最初都放在客廳),一起編造角色,談戀愛,生小孩,用電腦扮家家酒。然後在家長或堂哥回來前,速速把螢幕關掉,在主機燈上貼便利貼遮住,並用電風扇將電腦吹涼。

長大後,因為工作關係而得以採訪許多人權與政治的相關報導,我反而開始沉迷於反烏托邦與科幻遊戲。最初來自同行的遊戲專欄推薦,我遊玩了《Beholder》《這是我的戰爭》(This War of Mine),接著是《底特律變人》《Not Tonight》系列與《極樂迪斯可》(Disco Elysium)。

2000年美商藝電(EA)發行的電腦遊戲《模擬市民》(The Sims)。
2000年美商藝電(EA)發行的電腦遊戲《模擬市民》(The Sims)。

《模擬市民》由美國軟體公司Maxis開發,系列作持續至今仍以各種資料片、擴充包的形式延展,從2000年第一代發售、到目前的4代,全系列累積銷售量預估已超過2億套。
《模擬市民》由美國軟體公司Maxis開發,系列作持續至今仍以各種資料片、擴充包的形式延展,從2000年第一代發售、到目前的4代,全系列累積銷售量預估已超過2億套。

二○二○年全球大疫,人們閉關面對孤立與死亡,對於田園風景、友善人際產生強烈需求。為了《動物森友會》,我跟很多人一樣入手第一台switch;累積超過兩百小時的《星露谷物語》。迪特認為,這類「暖心遊戲」的目標對象,是給九○後出生的千禧世代玩家營造一個懷舊田園烏托邦。此種浪漫投射,確實在疫後精神乏困的時期讓許多人度過困難。《路透社》近期也才刊登一個遊戲化頁面,報導了這種開發成本低、不起眼、從不被稱上大作的「暖心遊戲」,所象徵的時代意義。

當我因記者職涯而焦慮時,自己也正在玩鹿特丹獨立遊戲公司Sparrow Night 開發的報業經營遊戲《News Tower》。當我沉迷於初代《監獄建築師》(Prison Architect)的時候,同時矛盾地經歷了同行與受訪者因參與選舉與遊行遭到的大搜捕。某次更新增加了囚犯的種田功能(這種「雲種田」在經營遊戲十分常見),但當我分享給同事時,他卻皺著眉說:「那不是強迫勞動嗎,要大家去種棉花什麼的。」

後來同事也曾以中國音樂實境秀的歌詞審查清單作為資料庫,開發《你能當歌詞審查員嗎》這款遊戲,讓讀者/玩家扮演綜藝節目的工作人員。你的工作就是負責把流行歌曲中的敏感詞抓出來,通通改掉,讓樂團能「順利演出」。看似反烏托邦的遊戲文類,卻是奠基於真實的新聞資料庫改編而成。

遊戲是逃避現實與重造現實的空間。但它也無可避免地與現實對話。

2016年發行的《星露谷物語》(Stardew Valley),至今仍不斷推出免費內容更新,全平台總銷售量已超過4,100萬套。 圖/《星露谷物語》
2016年發行的《星露谷物語》(Stardew Valley),至今仍不斷推出免費內容更新,全平台總銷售量已超過4,100萬套。 圖/《星露谷物語》

▌被忽略的玩家:那些偷打電動的女孩們

然而,除了記者,作為玩家的身分,確實依然有其政治時刻。迪特寫道:

遊戲學者威瑟福德(Dyer-Witheford)和德福特(de Peuter)指出:「身為娛樂商品,雖然很多遊戲內容包含大量軍事化、市場化、推崇帝國主義等反動主題,電玩同時也是激發群眾合作、創造價值且具有實驗精神的數位產品。」

許多關於遊戲內容妥當與否的辯論,至今的根本邏輯還是環繞在「涵化理論」(Cultivation theory)之上。它的基本假設是:人們看的電視愈多,愈容易相信內容,並受其影響。後來被大量應用於「暴力電玩是否容易導致青少年行為偏差」的行為研究裡。作為回應,我熱愛一張關於遊戲的古老Reddit 迷因:「你以為會引發暴力的遊戲/實際上會引發暴力的遊戲」,兩邊各自放的是《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)與《胡鬧廚房2》(Overcooked!2)。

如果題目換成「你認為會引發特定仇恨的遊戲/實際上會引發特定仇恨的遊戲」,你會填入什麼呢?

左為《俠盜獵車手5》,右為《胡鬧廚房2》。「你以為會引發暴力的遊戲/實際上會引發暴力的遊戲」——如果問題改成:「你認為會引發特定仇恨的遊戲/實際上會引發特定仇恨的遊戲」?
左為《俠盜獵車手5》,右為《胡鬧廚房2》。「你以為會引發暴力的遊戲/實際上會引發暴力的遊戲」——如果問題改成:「你認為會引發特定仇恨的遊戲/實際上會引發特定仇恨的遊戲」?

二○二四年,Gameboy 遊戲機迎來三十五週年時,英國《衛報》在遊戲電子信Pushing Buttons 發布了系列報導分享玩家投稿,其中有許多就來自那些曾偷打電動的女孩。其中一封動人的信寫道:「在我八歲的時候,我爸爸說Game Boy 不是給女生玩的,因為它叫Game Boy 而不是Game Girl。我花了很長的時間,才證明他是錯的。」

女性與少數族裔的玩家、遊戲工作者,是否有機會確實地被看見?是否有更有包容力的環境給予他們?怎麼樣才稱得上足夠?書中提到玩家門事件、暴雪事件,至今難以改善的產業結構問題,我至今確實真切感到不足,卻也尚無答案。

回頭看《電玩即政治》,作為一本充滿個人色彩的書籍,與其當成為了「政治正確而出的」遊戲批評文集,倒不如看成我們做為不同個體,有著不同身分與背景,重新閱覽遊戲史時,提供另一種視角的詮釋。它們有時甚至也並未與所謂的主流衝突,反而是在這種互相對照中,我們可以感受到其中閃閃發光的獨特時刻。

美國小說家嘉布莉.麗文(Gabrielle Zevin)寫過一本以遊戲業為背景的暢銷作品《明日,明日,又明日》(Tomorrow,and Tomorrow, and Tomorrow),裡面的年輕女性遊戲設計師莎蒂,同樣也經歷了遊戲業的諸多黑暗時刻。

她說,自己沮喪的時候總會「想像大家玩遊戲的樣子,是我們做的遊戲,或任何遊戲都可以。我很絕望的時候,讓我充滿希望的畫面就是看到大家在玩遊戲,這讓我相信不管世界變得多糟糕,還是會有玩家存在。」

「也許是這種玩樂的意願,顯示出所有人類心裡都有一塊永遠完好如新的柔軟角落,也許是這種玩樂的意願讓人不致絕望。」

小說在最後點題時,亦直指遊戲的本質:

遊戲是什麼?就是明日,明日,又明日。是可以無限次再生,無限次彌補錯誤的機會。不是說只要一直玩下去,總有機會贏嗎?在遊戲裡,沒有什麼失去是永久的,因為沒有任何事物會永久不變。

當遊戲成為政治、文化、社會生活的一部分,無法剝離的我們也在日復一日玩耍的過程中,必須意識到,遊戲永遠都會有重新拆毀,建立,與彌補的機會,而作為玩家,我們絕對有足夠的動力與責任,將我們渴望的故事線延續下去。

「女性與少數族裔的玩家、遊戲工作者,是否有機會確實地被看見?是否有更包容的環境?怎麼樣才稱得上足夠?」圖為1999年台北世貿中心的電腦應用展,一名女孩正在遊玩電腦遊戲《聖劍大陸》。該遊戲是台灣昱泉國際開發、1999年推出的戰略RPG遊戲,當時還主打3D建模、場景360°旋轉。 圖/報系資料圖庫
「女性與少數族裔的玩家、遊戲工作者,是否有機會確實地被看見?是否有更包容的環境?怎麼樣才稱得上足夠?」圖為1999年台北世貿中心的電腦應用展,一名女孩正在遊玩電腦遊戲《聖劍大陸》。該遊戲是台灣昱泉國際開發、1999年推出的戰略RPG遊戲,當時還主打3D建模、場景360°旋轉。 圖/報系資料圖庫


《電玩即政治:駕馭改變世界的電玩之力》

作者:瑪麗亞姆・迪特

譯者:詹婕翎

出版社:衛城出版

出版日期:2025/06/25

內容簡介:電玩劇情植入了哪些政治訊息、該替哪種理念廣告或背書?電玩是否「過度男性中心」?電玩設計師與出資方的關係是否對等?是否在極為壓榨剝削的環境下工作?國家與企業是否正在把電玩當作政治宣傳的工具?電玩該不該操弄玩家心理、藉機大賺一筆?電玩主機的生產是否環保永續?這些都不是杞人憂天,而是實際存在且長期為人忽視的重要議題,甚至能從中一窺當今時代的樣貌及發展軌跡。

立陶宛電玩工作者瑪麗亞姆・迪特根據其多年來的業界經驗,帶領讀者深入挖掘電玩及電玩產業,挖掘電玩所蘊含的龐大潛力,以及我們能否更加善用這股力量。隨著電玩遊戲產業正式超越電影、音樂及圖書產業的產值總和,電玩的政治意涵就成為房間裡再也無法被忽視的那頭大象,值得詳加分析檢視。如果我們希望自己所愛的電玩世界能夠長久維繫、自己及未來世代能盡情享受電玩帶來的樂趣,就得駕馭這股正在改變世界的電玩之力。

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許佳琦

轉角國際的前編輯之一。喜歡搖滾樂。

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