電競宗師的誕生:從網咖到電競學院⋯南韓如何傾力成為電競大國

2023年9月在中國杭州亞運會的《英雄聯盟》電競決賽上,南韓隊已經就定位,準備迎戰台灣隊。 圖/美聯社

2026年1月15日,英雄聯盟韓國職業聯賽(LCK)春季賽在首爾市中心的格浪首爾大樓賽開打,現場大排長龍,觀客排隊等候拿票與領取紀念品。

賽場內,不同於傳統演唱會「前方舞台、後方觀眾」的型態,採用的是「觀眾環繞中間圓形舞台」,讓電競選手們坐在正中心的電腦桌前,上方則依不同角度設置三個大型螢幕,讓觀眾席的人能看見英雄聯盟網路遊戲的實況。競賽進行過程中,還會有專業的賽評,現場提供解說。

英雄聯盟(League of Legends,簡稱LoL)是由美國洛杉磯拳頭公司於2009年製作,這個透過5人組隊、以破壞競爭方基地為勝利條件的網路遊戲在南韓問世後,迅速受到歡迎,並於2012年發展成職業電競聯賽。目前在南韓已有10支隊伍。

「英雄聯盟韓國職業聯賽」(LCK)春季賽開打,民眾們圍繞主競技舞台,準備觀戰。 圖/楊虔豪攝影

今年30歲的首爾市民金宇鉉是KT羅斯特隊的支持者,他從2022年起開始接觸電競,除了觀賽外,他本身也是英雄聯盟玩家。

金宇鉉受訪時說:「我以前就喜歡有點『不被看好』、像在新聞中只被簡短報導1分鐘的那種感覺,所以開始支持KT羅斯特、買票看賽;現在KT羅斯特的陣容已變得非常豪華,但我就算現在完全成為粉絲,還是以抱持保留與觀望的心情去看待。」

職業電競聯賽於2012年開打時(最初稱為OGN冠軍聯賽,2015年改為LCK),KT羅斯特曾分別於2014與2018年奪得夏季賽冠軍,更是亞軍與季軍的常勝者。但KT羅斯特從2019年起,沉潛於決賽圈外一段時間,至2023年才重新復歸王座爭奪戰。

2016年8月在韓國首爾的蠶室體育館,電競隊伍Rox Tigers(左)和KT Rolster(右)角逐可口可樂英雄聯盟下季總冠軍。 圖/美聯社

看在跟金宇鉉一樣的「電競迷」眼中,自己支持的隊伍歷經低潮到回歸決賽,成長茁壯,還能反將一軍的過程,宛若有個陪伴成長的同夥。許多電競迷都歷經過為讓這個同夥茁壯而投入聲援,並得以觀察職涯起伏的過程。

金宇鉉告訴筆者,他一開始也對電競如何成為眾人能一起在現場觀看的賽事存在疑問,但實際觀賽後他就此著迷。

「一開始我以為,場地很狹小,可能讓人無法專心,但實際上,音效真的很好,觀眾歡呼聲也非常熱烈,完全不輸給一般棒球或其他體育賽事,氣氛真的很棒。而場內也很涼爽,不受季節天氣影響,這點我非常喜歡。」金宇鉉說道。

LCK在南韓已邁向第14年,如今每年吸引海內外粉絲觀看戰局,許多職業選手也擁有不輸演藝人員的高人氣。 圖/截圖自LCK YouTube影片

2016年8月在韓國首爾的蠶室體育館,民眾正在觀看投放在大螢幕上的可口可樂《英雄聯盟》世界大賽總決賽。 圖/美聯社

南韓自許作為「電競宗主國」,不僅擁有世界一流的基礎設施與競爭系統,過去只能在有線頻道收看轉播,但從去年起,就連無線電視台MBC也決定轉播LCK決賽,可見觀看電競已成為民眾的日常。隨著「韓流」興起,這股熱潮還持續擴散至海外,如Faker(本名李相赫)等南韓電競選手在世界上的知名度,已不輸南韓演藝人員。

網路遊戲之所以能在南韓成為風靡的「體育」項目,跟南韓長期存在激烈的勝負關係有關。LCK聯盟秘書長李禎勳就說:「南韓是個出生入死都在競爭的社會,遊戲文化也反映出這種特性。」。

李禎勳接著表示:「我觀察他國玩家時,會發現他們更重視享受遊戲的過程;即便是電競,也是以欣賞比賽本身為主;但在南韓,不論職業選手,還是一般休閒玩家,幾乎都以『一定要贏』為前提在玩遊戲,觀眾也只希望自己支持的一方獲勝,心裡才會覺得痛快。因此,對競爭的高度執著,是造成電競發達的重要原因。」

2026年1月,南韓總統李在明在頒發「體育勳章青龍章」給電競選手「Faker」李相赫。青龍章是南韓體育界最高等級榮譽,李相赫也成了南韓首位獲得最高等級體育勳章的電競選手。 圖/歐新社

安養大學遊戲內容系副教授李承訓(左)與LCK聯盟秘書長李禎勳(右)。 圖/楊虔豪攝影

南韓以「競爭」作為基盤,搭配上比起其他國家更快普及的網路與電腦設施,讓南韓具備發展遊戲產業的更好條件。

「南韓遊戲產業的特點之一,是1990年代後期網路基礎建設完成後,各種新概念在國內迅速擴散。那個時期,若以MMORPG(大型多人網上角色扮演遊戲)類型的遊戲來看,像國產的《天堂》或《楓之谷》推出初期,幾乎是每月更新的。無論是更新內容還是補丁,都是快速推出。」安養大學遊戲內容系副教授李承訓對筆者解說道。

起初,美國暴雪公司(Blizzard)製作的《星海爭霸》是南韓網路遊戲的主流。隨著電腦與網路開始進入大眾生活,包括南韓在內的東亞國家,「網咖」(韓文稱作「PC房」)接連興起,讓網路遊戲成為年輕人新的娛樂活動。

網咖是電玩好手聚集之處,並成為南韓發展職業電競聯賽的基礎。 圖/楊虔豪攝影

網咖的出現,成了南韓日後能發展成電競大國的重要轉捩點。當時,南韓才剛從亞洲金融風暴中逐漸復甦,許多家庭未必能同時負擔得起昂貴的電腦與網路通訊費用,而比起在家獨自遊玩,年輕世代更偏好群聚在電腦設備與網速條件更好的網咖,展開團體戰,並即時共享戰略與心得。國產遊戲則開始以低於遊戲軟體價2到3成的月付費制度,吸引客群長期遊玩,因而鞏固起遊戲市場。

「許多網咖(PC房)老闆會想找出『自家網咖裡打得最好的人』,或是從常來光顧的客人中挑選高手,開始舉辦比賽,接著再透過不同網咖間展開對抗,電競就這樣誕生了。因此這些比賽的規模開始大幅擴張,專門主辦這類賽事的遊戲平台與電競頻道相繼出現,也逐步建立起更加專業化的聯賽體系。」李禎勳說道。

2023年9月杭州亞運會的《英雄聯盟》電競決賽上,有粉絲手持「Faker」李相赫的標語牌為韓國隊加油打氣。當時和韓國隊對決的隊伍是台灣隊,最終韓國以2:0的比數擊敗台灣。 圖/美聯社

2010年代美製的《英雄聯盟》在南韓掀起浪潮,最後就演變成職業電競聯賽,再到智慧型手機興起,人人都更容易接觸到免費手機遊戲,電子遊戲已成為「全民運動」,連帶消弭中年與老年世代對電競的刻板印象。遊戲產業對國內經濟與提高南韓在世界舞台能見度的貢獻,也開始受政府與社會的矚目。

李禎勳說:「當時我已爬到個人所能達到的最高等級,可以參與競賽面試了,我媽卻在面試時直接把電腦給關掉,因此那天我們起了很大衝突。她當時覺得,只要我一碰電腦性格就會變差、會成癮於遊戲中,所以非常反感。」

當電競成了職業聯賽之後,連帶改變了社會對於電競比賽的觀感。圖為2023年9月在中國杭州亞運會上,台灣隊在《英雄聯盟》電競賽事闖入金牌戰,但最終不敵韓國隊,收下銀牌。 圖/美聯社

今年27歲、進入電競圈將滿10年的農心紅力(Nonshim RedForce)選手孫施尤告訴筆者,高中畢業後他覺得自己還沒找到人生方向,看到周遭同儕中,有人上了大學、有人就業,他覺得自己得快點找到事做,因此他決定選擇電競,卻因此鬧上「家庭革命」。

「後來,有一次我參加一場業餘比賽,拿到了200萬韓元(約新台幣4.3萬元)的獎金,我把那筆錢全交給了父母。那時起,他們才慢慢開始相信我。」孫施尤說道。

近年南韓電競選手有年輕化趨勢,面對後起之秀一一崛起,孫施尤眼見自己年紀持續增長、到了得服兵役的階段,通常都會對職涯造成一定影響。

孫施尤表示:「在我一開始進入電競圈時,幾乎到25、26歲,就會是該退休的年齡了。因為幾乎只專注在打遊戲,很多職業電競選手其實也不知道自己未來還能或該做什麼,很多人因此選擇專注於眼前工作,未來的事就先不去想。我自己其實也一樣,預計明年就會因兵役而退休,但退休後要做甚麼,還沒有明確的方向……。」

農心紅力選手黃星勳(左)與孫施尤(右)。 圖/楊虔豪攝影

孫施尤接著說道:「大約3、4歲起,我就非常喜歡玩電腦遊戲,學生時期也很自然延續下去;而我算是學校裡遊戲玩得最好的那種人。朋友們也常在這方面看重我、抬高我的地位。我自己也想守住這地位,心裡就會想著『我要再更厲害一點』、『要得到朋友們更多認可』這番慾望變得越來越強,最後也就自然地產生『要不嘗試當職業電競選手』的想法。」

孫施尤的同隊後輩、今年25歲的選手黃星勳則告訴筆者:「我當時目標要進入電競高中就讀,我和父母約定好,若能夠考上,他們就同意我往電競這條路發展;若沒考上,我就放棄,專心讀書。幸好最後我順利入學了,從那時起,父母也就選擇相信並支持我。」

圖為2017年10月在南韓首爾的恩平醫療科技高中,電競背景的學生們課堂上玩《英雄聯盟》。 圖/路透社

黃星勳成為職業電競選手已步入第8年,他表示,包括自己在內多數的南韓選手,都維持相當規律的作息。他說道:「基本上起床後,從下午1點到4點,展開團隊訓練,下午4點至晚上7點,是自由時間,可以休息與調整自身狀態;晚上7點到10點,會再有一次團訓。10點後,吃完晚餐,又開始展開個人訓練至凌晨。」

對這樣的規律生活,黃星勳評價:「某種程度上來說,就像是『打遊戲的機器』一樣運轉,除此之外,似乎也沒其他特別的事。自成為職業選手以來,我一直都遵循這樣的生活節奏,現在也是這樣過日子。」

黃星勳受訪時談到,在他入行時,年長世代仍對電競抱有諸多疑慮,電競選手的生活與訓練條件都讓他覺得辛苦,但隨著許多南韓公司願意贊助支持遊戲產業發展,連帶使發展環境變好。

「Faker」李相赫作為南韓知名的電競選手,甚至有官方推出的個人人偶。 圖/路透社

「包括友利銀行、POSCO(浦項製鐵)、Cass、中外製藥等多家企業,都投入贊助LCK。而這些企業中,多半藏有想吸引年輕世代的需求。」LCK聯盟秘書長李禎勳說。

李禎勳舉例表示:「POSCO是家未直接面對一般消費者的B2B(商對商)企業,仍選擇贊助LCK,更大原因在提升公司員工的士氣與認同感。在南韓,提到POSCO,大家都知道是擁有歷史傳統的大型製鐵公司,但年輕世代的認知,還停留在古板、保守與舊時代企業。為擺脫此番形象,他們便開始贊助年輕世代喜好的內容。」

南韓企業透過冠名或經費贊助電競,來拉近與年輕世代的距離,同時增加在媒體上廣告曝光的機會;而贊助的經費也連帶提升電競聯盟本身與各隊伍的軟、硬體水準,共創「雙贏」局面。

農心電競學院內,電競選手出身專業的專業教練正在指導學員。 圖/楊虔豪攝影

除了傳統的贊助曝光,以生產販售「辛拉麵」聞名的農心集團,還在2018年開設電競學院,之後收購電競隊伍成為「農心紅力」,並在2023年經營連鎖網咖,目前店面已有110家。網咖內提供包括辛拉麵、蝦味先等旗下食品的速食餐飲服務。網咖、電競學院與隊伍,形成水平的人才培育體系,再由作為老本業的食品,垂直整合。

「我們電競學院,每期平均有100-200人註冊,平均1-2%的學生最終會成為職業電競選手,或從事電競相關工作。」農心電競學院執行長吳知桓接著說道:「這裡超過8成的學員,都是14到16歲報名。」

電競學院扮演補習班的角色,讓對電競有興趣、也有發展潛力的人能進行諮詢,理解自己是否適合進入電競業,並確立未來發展方向。學員正式報名課程後,包括手速、操作控制技巧、對動態環境的視力、臨場反應等,都會視為成為職業電競選手得養成的基本技能。

而學院內,許多教練都是退役的職業電競選手。學員註冊後,學院每週提供5小時電競課程與訓練,學院觀察過實力表現後會從中挑選出優秀者,協助他們報名業餘比賽,作為嶄露頭角的機會。

農心電競學院執行長吳知桓受訪時表示,當前學院的角色,就是負責判別誰有潛力成為職業選手,也讓不適合成為選手的人,即早尋找人生出路,避免陷入遊戲成癮。 圖/楊虔豪攝影

農心電競學院執行長吳知桓表示:「在沒有電競學院以前,若要成為職業電競選手,社會存在一種『慫恿學生放棄學業』的氣氛;現在隨著電競學院問世,已轉變為讓學生先接受正規教育課程放學後,再來接受專業電競訓練的體系。」

就農心電競學院而言,學員通常是自發且和父母一起前來報名,因為父母不希望子女沉迷於網路遊戲,卻也想確認孩子有無可能成為職業電競選手。因此也願意與子女造訪學院,接受專業評估。

吳知桓說:「經過約6個月至1年的課程結束,若我們對學生作出判斷,認為他不適合成為職業電競選手,父母就能夠毫無留戀並理直氣壯地對孩子說:『別再玩遊戲了』。某種程度上等於賦予了父母一種正當的告知權限。因此,我們判斷哪些人有潛力成為選手,也防止陷入遊戲成癮。」

2023年9月在中國杭州亞運會上,韓國隊在《英雄聯盟》賽事奪冠,在講台上與金牌合影。 圖/路透社

儘管電競已蔚為風潮,甚至連英雄聯盟都成為亞運的競賽項目,但包括南韓與台灣在內,一直以來仍有不少人對「電競適不適合歸類為體育項目」存在爭論。

「人們能否對這些選手的故事產生共鳴,並願意一路追隨下去,這點非常重要。比如,當我們國高中時,觀看班級之間的足球賽,也會讓人感受到狂熱,因為若你對某方有歸屬,投入你的愛好情感,就會成為『我們這一隊』,最後追隨體育競賽地的行為,就會展化成娛樂。」吳知桓評價道。

吳知桓接著表示:「從這角度來看,就算電競只是螢幕裡的比賽,仍具備作為運動的價值。重點是要有一套公平規則,讓選手能在相同條件之下競爭,這樣遊戲本身就完全有資格被稱為體育或運動,唯一需要的只是時間。」

除了企業對電競的投入外,南韓政府也很早就開始認知到,電競將能成為推動國家經濟發展的一環,因而積極布局。

韓國政府早已將電競視為能推動國家經濟發展的重要產業,而積極布局。圖為2023年11月在韓國首爾舉行《英雄聯盟》賽季世界大賽時,韓國女團NewJeans是總決賽開幕表演團體,炒熱現場氣氛。 圖/美聯社

早在進步派的盧武鉉總統執政時,南韓政府就曾發表「成為世界遊戲強國」的布局計劃,宣布要在2003至2007年間投入1500億韓元(當時約折合新台幣55.6億元)用來強化基礎設施、開拓海外市場、培育遊戲專業人才、改善社會對遊戲的觀感,並完善法規制度。當時主導這項規劃的文化觀光部長,正是南韓知名導演李滄東。

2006年南韓就獨步全球制定《遊戲產業振興法》,對遊戲實施年齡分級,避免羶色腥內容影響未成年身心發展;另外,具賭博性質的「機率型遊戲」也受到規範,業者必須將商業模式與機率試算等資訊透明公開;同時,南韓也嚴禁私設未獲遊戲開發商承認的遊戲伺服器,確保國內外遊戲的著作權,在南韓境內都能獲得監管與保障。

法規的問世,不僅讓南韓遊戲產業維持安定發展,也能避免影響社會秩序,更讓外商對環境抱持一定信心,願意將新遊戲推廣至南韓,或投資南韓國產遊戲。

南韓自許作為「電競宗主國」,擁有一流的基礎設施與電競觀戰人口,但仍在尋找持續活化國內外遊戲市場版圖的機會。 圖/楊虔豪攝影

2026年,李在明就任總統後,南韓政府將遊戲產業同時納入「文化技術」與「內容新成長」兩項基金項目,總計1750億韓元(折合新台幣38億元)用在扶植國產遊戲公司與新創業者。

南韓文化體育觀光部遊戲內容書記官金智恩告訴筆者:「大規模資金挹注,是培育遊戲IP(品牌與智慧財產權)的重要基礎,我們會讓IP被扶植成功後,所創造的收益繼續回流到創意經濟領域中,形成能夠持續運作的良性循環。」。不僅如此,近來,政府也開始媒合企業與新創遊戲開發商,獲得專業技術諮詢與投資。

目前,世界遊戲市場總體產值約2052億美元,其中南韓佔了7.8%,僅次於美國、中國與日本,排名世界第4。儘管韓國的人口與市場規模相對來得小,還得面臨中國等後起國家的競爭,南韓自許為「電競宗主國」,仍在尋求活化與擴張國內外的遊戲產業版圖,讓電競成為新一波「韓流」的推手。

2023年11月,在韓國首爾舉行《英雄聯盟》賽季世界大賽上,代表韓國的T1戰隊打贏中國WBG戰隊,成功發揮地主國優勢守住冠軍獎盃。 圖/美聯社

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