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躺平吧!「電子陽痿」大流行,遊戲疲軟症的心靈避風港在哪裡?

2024/04/27 轉角遊樂器

「電子陽痿」——玩家並不是玩膩了、也不是遊戲不好玩了,而是儘管遊玩的意願不減,但卻對投入遊戲越來越難提起幹勁。圖為2012年的美國E3電玩展。 圖/美聯社
「電子陽痿」——玩家並不是玩膩了、也不是遊戲不好玩了,而是儘管遊玩的意願不減,但卻對投入遊戲越來越難提起幹勁。圖為2012年的美國E3電玩展。 圖/美聯社

主持/編輯七號、黃哲翰

▌請收聽下方連結:

你也在玩「買遊戲的遊戲」嗎?

「買遊戲的遊戲」這個說法是近年來遊戲玩家圈內越來越常見的自我調侃:花錢買了一堆想玩的遊戲,但總是因為各種理由沒有時間、沒有心力去玩、或者只玩了開頭卻無力再繼續。於是遊戲庫裡的未玩作品累積越來越多,儼然是在玩一種「購買遊戲」的人生遊戲。

這種症頭又被稱作「電子陽痿」——玩家並不是玩膩了、也不是遊戲不好玩了,而是儘管遊玩的意願不減,但卻對投入遊戲越來越難提起幹勁。

反之,越來越多人成為「雲玩家」觀看直播主或VTuber的遊戲實況或影片,此一盛況已讓遊戲內容成為Youtube最大宗的流量來源。在遊戲內容屢創流量新高的趨勢下,玩家們自己投入遊戲、沉浸於「心流」的能力卻弔詭地正在衰退中。

自從開始製作《轉角遊樂器》系列以來,熱愛遊戲的編輯七號與哲翰也都發現自己身上出現了遊戲疲軟的弔詭症狀。兩位主持人把「電子陽痿」視為數位化潮流下的社會現象,藉由回顧自身超過30年的遊戲資歷,從時代發展、遊戲機制的演變、以及個人心理因素等多方角度,探討「電子陽痿」大流行的理由。

我們回溯到1990到2000年,這個遊戲發展史上經典大作如雨後春筍、玩家正激情狂飆而無暇疲軟的年代,並探討隨後朝向多人連線與「服務型遊戲」(game as a service)的轉變如何改變了遊戲生態與玩家心理。話題繼而延伸到2020年代的現在,「注意力經濟」所主導的娛樂文化如何改變了遊戲與玩家之間的關係。

「買遊戲的遊戲」的疲軟現象並不只是遊戲圈所獨有——在Netflix上將影片一個接一個加入個人清單卻始終沒心力打開播放,或是每當書展或特價時興致勃勃地買了許多書,回家後卻始終自覺沒時間翻閱、反倒有時間去看Youtuber的說書影片。這可被視為「電子陽痿」的共通現象,而處在這種狀態下,人們似乎都有某種揮之不去的、散漫疲憊的失焦感。

兩位主持人也分享了對治「電子陽痿」的各自嘗試,討論玩家的初心以及遊戲的本質、甚至延伸到著名神話學者坎伯爾(Joseph Campbell)《英雄的旅程》中將遊戲視為個人生命旅程的源頭活水。這些話題都讓本集成為《轉角遊樂器》開播以來內容最長、資訊量最多、同時也最為「治癒系」的一集。

本單元是轉角國際podcast 重磅廣播的新系列,由現任轉角國際主編 #編輯七號、以及德國議題擔當的專欄作者 #黃哲翰,以玩家身分的私心願望,展開遊戲的各類議題延伸討論——聊電玩、聊遊戲、也聊聊遊樂背後的社會脈絡與人生回憶。

(完整內容請點閱收聽 轉角國際podcast:#轉角遊樂器

圖/路透社
圖/路透社

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1P 轉角國際的主編七號、2P 專欄作者黃哲翰。因興趣使然的遊戲podcast。【Apple podcast 收聽】 聯絡信箱:gemuki.tw@gmail.com

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