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翻轉吧!電玩育兒完全手冊:美少女夢工場與人物育成遊戲,要我怎麼教小孩?

2023/10/13 轉角遊樂器

日本著名動畫公司Gainax製作的經典美少女養成遊戲《美少女夢工場》(Princess Maker)系列,成為許多玩家接觸「人物育成類」遊戲的契機。 圖/《美少女夢工場2》
日本著名動畫公司Gainax製作的經典美少女養成遊戲《美少女夢工場》(Princess Maker)系列,成為許多玩家接觸「人物育成類」遊戲的契機。 圖/《美少女夢工場2》

「我家小孩讀國中,但他養了一個女兒——在電腦裡。」

1992年,由日本著名動畫公司Gainax製作的經典美少女養成遊戲《美少女夢工場》(Princess Maker)系列第一作在台灣上市,從此引發眾多少年少女在自家養起「女兒」、讓家長滿頭問號的熱潮,也成為許多玩家接觸「人物育成類」遊戲的契機,甚至還跨出當時性別比例仍一面倒的電玩圈,吸引了不少女性玩家、乃至於非遊戲玩家的矚目。

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在這系列以奇幻王國為背景的遊戲中,玩家要扮演一位女孩的養父,為其安排學習、打工、家務、休閒等日程,並讓她在生活中與各種人物互動,甚至可以參加料理競賽、選美、比武等活動,藉此形塑女孩各方面的能力與性格,直到女孩18歲成年時,將依照養成結果而出現數十種風格迥異的結局——無論是成為女王、畫家、商人、作家、軍人、藝人、學者、農夫、風塵女郎、甚至墮落成黑幫強盜或大魔王,都取決於玩家的養育方針。多元的玩法方針與多重結局的驚奇,也是該系列讓人反覆遊玩欲罷不能的醍醐味。

然而,吸睛的美少女漫畫風格也讓《美少女夢工場》系列在當年點燃了台灣社會的刻板成見與批判。由於遊戲中帶有部分在日本美少女漫畫中常見之「微情色」的「福利」要素,例如在系列作的2代中可幫女兒換穿高露出度的衣著、給她「豐乳丸」以增加胸圍等(別具爭議的是:該角色設定還是未成年少女),這就讓部分家長與媒體(其實就是《聯合報》)將之貼上「色情軟體」的標籤。

此外遊戲中的玩法與人設也常反映出當時對年輕女性的刻板期待、甚至男性/家父長式的視角投射,這也是多年後的今天值得反思的課題。

儘管如此,《美少女夢工場》憑藉著其精緻的表現與優秀的遊戲性,依然成為許多玩家心目中人物育成類遊戲的永恆經典。在本集《轉角遊樂器》中,兩位主持人七號與哲翰除了回顧這段親身過經歷的電玩史之外,也探討了我們為什麼會著迷於這類人物育成遊戲?與遊戲中虛擬人物或生物的沉浸式互動有什麼樂趣?以及我們自己小時候作為「美少男夢工場」中的人物被自己父母養育的人生經驗。

人物育成遊戲除了讓人著迷之外,這種「家長模擬器」同時也能作為諷刺反省「控制欲」的媒介。據此,本集節目也聊到2018年由中國團隊製作的《中國式家長》:玩家扮演家長將小孩培養到考大學,遊戲中處處對中國社會升學至上、直升機父母、親戚之間炫耀小孩比拚面子、家庭階級複製輪迴等現象做出反諷,上市後也掀起一陣亞洲玩家的共鳴與熱議。

除了「家長模擬器」之外,人物育成類遊戲其實還涵蓋許多主題,其中「偶像育成」更是大宗,從台灣90年代老玩家都玩過或聽過的《明星志願》系列、到近年掀起熱潮的手遊《賽馬娘》(Pretty Derby)、乃至於去年由日本團隊製作的網路直播主育成之「致鬱系」神作《主播女孩重度依賴》(Needy Girl Overdose),都是讓相對略偏小眾的人物育成遊戲至今仍歷久不衰的例子。

本單元是轉角國際podcast 重磅廣播的新系列,由現任轉角國際主編 #編輯七號、以及德國議題擔當的專欄作者 #黃哲翰,以玩家身分的私心願望,展開遊戲的各類議題延伸討論——聊電玩、聊遊戲、也聊聊遊樂背後的社會脈絡與人生回憶。

(完整內容請點閱收聽 轉角國際podcast:#轉角遊樂器

1996年台灣的報導「美少女夢工場畫風精緻 吸引女性 養成遊戲預料將掀風潮」:電腦玩家雜誌社社長徐人強表示,日本GAINAX動畫公司在一九九一年首次推出「美少女夢工場」遊戲後,由於遊戲內容創新,圖畫造型及動畫表現,極盡精緻美麗的風格,成功創造了日本養成類遊戲的天地,也讓年輕女性開始走進電腦遊戲世界。
 圖/報系資料圖庫
1996年台灣的報導「美少女夢工場畫風精緻 吸引女性 養成遊戲預料將掀風潮」:電腦玩家雜誌社社長徐人強表示,日本GAINAX動畫公司在一九九一年首次推出「美少女夢工場」遊戲後,由於遊戲內容創新,圖畫造型及動畫表現,極盡精緻美麗的風格,成功創造了日本養成類遊戲的天地,也讓年輕女性開始走進電腦遊戲世界。 圖/報系資料圖庫

1994年報導「美少女的父親不好當」 圖/報系資料圖庫
1994年報導「美少女的父親不好當」 圖/報系資料圖庫

圖/《美少女夢工場》
圖/《美少女夢工場》

圖/《美少女夢工場3》
圖/《美少女夢工場3》

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1P 轉角國際的主編七號、2P 專欄作者黃哲翰。因興趣使然的遊戲podcast。【Apple podcast 收聽】

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