「消滅女權法西斯!」韓國電玩業的仇女大獵巫
【2018. 4. 14 南韓】 「消滅女權法西斯!」韓國電玩業的仇女大獵巫
玩遊戲也要對開發者身家審查?近幾周來,韓國電玩產業圈內掀起一波嚴重的性別論戰,著名線上遊戲開發商IMC Games,上月月底社內的一名負責遊戲美術設定的女性職員,因在個人社交網路上「按讚女性主義論壇」,而遭韓國玩家們以散播「仇男女性主義謬論」為由「洗板抗議」。事發之後,IMC Games社長——以製作《仙境傳說》聞名的「RO之父」金學圭——卻要求該名女性員工應為自己「散播且支持仇恨言論」向玩家道歉。
近期因開發《救世者之樹》而知名的IMC Games,是在今年3月底遭遇了這場公關風暴,一位作為「事主」的女性開發者,被部份遊戲玩家們發現其個人社群帳號,時常在線上女性論壇「Megalia」活動並按讚數則嘲諷男性沙豬的貼文。大量憤怒的男性玩家,因此向IMC Games發動洗板與抵制攻擊,指責該員「支持噁心的仇男主義」、「女權癌」,並要求開發商立即開除她,以示道歉。
風暴延燒後,IMC Games社長金學圭,也透過媒體出面「滅火」。金學圭表示,遭遇投訴風波後,自己約談了該名設計師,確認「她沒有加入或贊成Megalia的行動」,只是一時腦充血、行為失當而已,因此公司內部雖有「懲處」,但也會給她機會道歉並取消追蹤不當社團,希望玩家們能「原諒」這起事件。
然而金學圭與IMC Games的處置方法,反激怒了眾多韓國女性,包括遊戲開發者工會、婦運團體、以及韓國民主勞總,紛紛對IMC Games「侵害員工勞權與思想自由」的行為,發出最強烈譴責。相關團體甚至上書青瓦台請願,要求政府懲戒這種明目張膽的職場性別歧視與言論打壓。
逆轉的風向,再度壓垮IMC Games。最後,金學圭也在3月27日透過Twitter再次道歉,並在聲明公司「反對任何與韓國正向社會價值相違的任何舉止」後關閉個人帳號。
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Megalia是韓國著名的基進女性主義者論壇,也是不少網友仇視的形象標籤。其成立與遭受針對的緣由,是在2015年韓國爆發MERS 中東呼吸症候群冠狀病毒時,因一場「網路戰男女風波」而起。
MERS高峰期間,韓國論壇DC Inside的疫情資訊板上,曾傳出兩名名前往香港旅遊的年輕韓國女性,在出現疫情症狀後,卻不願放棄購物行程而拒絕接受隔離。相關討論激起論壇鄉民的怒火,但許多男性使用者的指控,卻開始走向「韓女不意外」、「腦殘泡菜婊」等,基於刻板印象的仇恨辱罵。
面對DC Inside的言論爆衝,韓國女性網友也開始聚眾,展開「鏡像化言論反擊」,各種「魯蛇泡菜男」、「6.9公分短屌韓男」(後來成為Megalia網站符號)的口水戰爭霎時無法收拾。但最後,DC Inside卻以和平理性言論禮儀為由,封鎖若干女權派帳號,並將泡菜男一詞設為禁用詞。憤怒的女性使用者於是紛紛出走,另外開設「Megalia」論壇。
Megalia的名字來自於MERS與挪威的諷刺小說《伊加利亞的女兒們》(Egalia's Daughters)。該書敘述,在一個名為伊加利亞的「女權法西斯世界」,男性只是弱勢、從屬、無用的洩慾工具,一名亟欲獲得自由的男子秘密加入「基進男權社團」、試圖推翻「女性主義霸權」的諷刺故事——而繼承名字的Megalia,也沿襲小說的諷刺,以極端尖銳、甚至帶有攻擊性的鏡像言論,與眾「父權沙豬」展開一連串的網路罵戰。
儘管Meglia堅稱論壇的攻擊性風格,是相對於男性沙文主義者的反諷投射。但幾次網路論戰下來,許多攻訐連署卻時常演變成仇恨互罵、甚至觸發法律問題;此外,所謂「父權支持派」的網友,也指控Megalia是「女權邪教」,而同步於網路社群——特別是遊戲產業內——展開獵巫行動。
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2016年8月,由韓國電玩巨頭Nexon營運的線上遊戲《封印者:CLOSERS》,其遊戲角色的配音女聲優金自妍,突遭玩家「起底」,指控她上傳的一張照片,穿著Megalia為了籌集訴訟官司而製作的「女孩不需要王子」T-Shirt,是支持仇恨團體。之後,儘管當事人否認曾參予Megalia活動,但海量湧入的投訴意見,卻讓Nexon選擇「即刻資遣」——不僅直接開除這名聲優,還將她的聲音資料從遊戲中完全刪去——以平息眾玩家的憤怒。
《法新社》指出,Nexon開除事件,為遊戲產業吹響了「獵巫號角」,極端的網友們自此日以繼夜地對業內的女性工作者,展開一連串的起底與檢舉(他們宣稱Meglaia也會以網路黑函,迫害被指控的「沙豬」,因此以牙還牙只是剛好而已)。
像是今年年初,另一家遊戲開發商Smilegate,也因類似的檢舉事件,而移除了一名受控女性美術的所有作品內容。各家電玩業者,也紛紛頒布「內規」,要求女性員工「務必謹言慎行」,不得私下按讚、訂閱任何女權主義相關的網路內容,以免「不必要地惹火玩家」。
報導表示,擁有先進電競產業的南韓,目前是全球第6大的電玩市場,全國超過6成5的女性「有打電動的習慣」,總玩家數中,也有42%是女性;但電玩圈內的女性工作人口,卻只佔整個產業的4分之1。
不過市場研究普遍認為,雖然市面上的遊戲,大多以男性取向為主,但女性玩家在線上遊戲、手機遊戲中,「課金」與平均投入時間的意願與比例,卻明顯比男性來得穩定。因此眾多調查都建議:「女性電玩」,將會是遊戲產業亟待開挖的下一個金礦。
「這些極端玩家對於女權運動的攻擊,已經到了捕風捉影的地步。那怕是沾染了Megalia的影子,都會遭到他們瘋狂的轟炸。」一名匿名的資深遊戲產業經理向《法新社》表示,由於電玩市場的競爭極為激烈,那怕是一丁點的負面影響,都可能讓一部好的遊戲遭遇營運重創,因此業界寧可開除員工息事寧人,也不願搧風點火、冒著風險與極端網友對幹。
「員工私下、與工作無關的個人思想,本不應該遭遇職場處分——這應該是常理通則吧。」另一名匿名的南韓遊戲公司CEO表示,「但當前在這個產業中,特別是對女性,這種常理卻是不被接受的!」
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