感動吧!解任務能是藝術嗎?如何品味遊戲獨特的美感經驗?

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玩遊戲是否也能像觀賞繪畫雕刻、聆聽音樂、或是閱讀文學那樣,在好玩的同時也為玩家帶來美感體驗呢? 圖/《國津神:女神之道》

電子遊戲是為了好玩而存在的,但玩遊戲是否也能像觀賞繪畫雕刻、聆聽音樂、或是閱讀文學那樣,在好玩的同時也為玩家帶來美感體驗呢?創作者是否能透過設計遊戲來傳達藝術理念呢?遊戲如何能作為繼電影之後的一門新藝術呢?

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事實上,與電影早年所面臨的質疑相比,遊戲能否被承認為藝術,這個問題的答案則更顯得沒有那麼順理成章——因為遊戲的核心本質是一種玩法機制,類似遊樂場裡的旋轉木馬、柏青哥店裡的彈珠台、或是曾經風靡一時的魔術方塊,如此純粹的玩法機制本身傳統上很難被視為能傳達美感或理念的藝術。

除非在玩法機制之外,遊戲還能附帶其他敘事要素,例如影像、劇情、配樂等,才能讓遊戲顯得具備某種藝術的地位——然而如此一來,與其說遊戲本身是藝術,更不如說遊戲所附帶的視覺設計、電影、音樂這些敘事的成分才是藝術。

早期的遊戲由於硬體限制而缺乏敘事元素(例如《太空侵略者》、《小精靈》、《貪食蛇》),因而很少被與藝術聯想在一起。直到80年代末、90年代初,遊戲才逐漸開始引發藝術思考。

一個重要分水嶺是1989年在紐約動態影像博物館(MoMI)舉辦的《熱電路:電子遊樂場》展覽,它將當時形式簡單、玩法機制鮮明、缺乏敘事元素的街機遊戲放入藝術展覽的場域——在這裡,觀眾與這些遊戲互動並不是為了遊玩破關,而是要藉此觀賞遊戲的世界。

這隱然意味著遊戲若要成為藝術,就得先剝去那些玩法機制的成分、被「淨化」成純粹欣賞的對象。如此要求遊戲要放棄「被遊玩」的特徵才能邁入藝術殿堂,與遊戲的本質形成一種內在的張力,也暗示著日後遊戲與(傳統)藝術之間矛盾的癥結點。

1989年在紐約動態影像博物館(MoMI)舉辦的《熱電路:電子遊樂場》展覽,它將當時形式簡單、玩法機制鮮明、缺乏敘事元素的街機遊戲放入藝術展覽的場域。 圖/Mu...

時序邁入1990年代,隨著軟硬體技術突飛猛進,主流遊戲終於開始納入大量敘事要素,聲光表現一日千里,也由此踏上了「電影化」的王道發展(這也正是注重敘事之角色扮演遊戲的黃金時代)。從1988年紅白機上的《忍者龍劍傳》到90年代後期PS上的《最終幻想7》與《潛龍諜影》,在短短的十年內,遊戲發展出成熟的電影敘事,並開始叩關藝術大門。

也因此,關於遊戲是否可被視為藝術的爭論,隨即就在2000年代進入白熱化(此時也恰恰是多人連線與對戰遊戲百花齊放、但同時也引發社會問題與道德恐慌的時代)。當時有不少人開始將遊戲視為一種全新形式的藝術,但反對的聲音也同樣宏亮。甚至最著名的反對者就來自電影界——有趣的是,許多年前飽受質疑否定的電影藝術,此刻彷彿也以類似的姿態來否定電子遊戲這個亦步亦趨地模仿自己的藝術後輩。

事實上,反對遊戲是藝術的立場並不能都以「傳統守舊/既得利益者的護城河」來概括。在當時一眾反對論述中,七號與哲翰挑出三個主要的反對理由來討論,而這三個理由都涉及了遊戲與傳統意義上之藝術本質上的緊張關係:

無論是「以贏為目的」、「需要玩家來互動」、「玩家也參與了體驗的創作」,上述反對理由其實都可以歸結到「遊戲的本質是玩法機制,而玩法機制難以與藝術相容」這個癥結點上。

比起2000年代的爭論,如今在藝術圈、文化圈與學界,將遊戲視為藝術已是相對普遍的共識。這20年來許多論者發展出更細膩的觀察與論述,去調解遊戲的玩法機制與藝術特質(亦即敘事要素)表面上彼此割離甚至彼此相冲的問題。

有鑑於此,七號與哲翰於是接著討論:遊戲是否可能直球對決,不是只依託其他敘事要素(例如劇情文本、視覺設計、音樂),而是以玩法機制為主軸,帶給玩家遊戲所獨有的美感體驗?是否有一種專屬於遊戲的美感形式——亦即同時融合了玩法機制與敘事要素的美感體驗?〔即當今遊戲研究學界所稱的「遊玩—敘事」(ludo-narrative)面向。〕

為了避免抽象,兩位主持人具體回顧了自己過往的遊戲經驗,給出了肯定的答案:哲翰和七號分別以《國津神:女神之道》《大神》這兩部作品為例,分享自己深受觸動的、具有「遊玩—敘事」融合特徵的美感體驗:

《國津神:女神之道》是一款結合了塔防與動作要素、以日本神樂與妖怪為敘事風格的作品。此遊戲的核心遊玩機制圍繞在日夜循環上,並帶來所帶來獨特的沉抑壓迫感,而劇情敘事正是從此一遊玩機制所昇華,講述了一段禍福相生、命定而悠沉的輪迴循環,搭配全程無對白、內斂的碎片化敘事手法,細膩地讓哲翰在親身操作遊玩的過程中,體驗到日式「幽玄」餘韻深遠之美的感動。

《大神》則亦是一款和風神話作品,以水墨繪卷的視覺設計講述了主角天照大神(外形是一隻蠢萌的白狼)打敗八岐大蛇、淨化大地邪穢的故事。遊戲的核心機制是畫筆,它是天照大神之神力的展現,可以由玩家來畫出不同圖樣、產生不同效果,例如斬擊妖怪、變出炸彈、枯樹開花、噴出湧泉、颳起大風等、變換日夜等。除了整體敘事要素與畫筆的遊玩機制無縫結合之外,《大神》在某個喬段中也運用了後設手法,讓敵人「駭入」玩家的畫面搶奪畫筆的操控權,藉此機制讓七號遊玩的當時感受到了被強大敵人「突破次元壁」的震撼體驗。

在分享這兩款遊戲經驗的過程中,七號和哲翰也陸續發現更多電子遊戲獨有的、同時融合玩法機制與敘事要素的美感體驗:例如兩人在EP19聊過的(並玩到掉淚的)《再見的備份》、令人揪心又引人深思的《聖火降魔錄:風花雪月》、以及《暗影戰略:將軍之刃》的一個虐心喬段等。

也許可以說,只要能用心沉浸(當然得先克服遊戲疲軟症)、以更開放的態度來體驗遊戲(而不只是把遊戲當成消遣的手段),那麼或許就能「打開藝之眼」,在許多遊玩機制的細節中看見創作者的藝術巧思、以及遊戲這個新藝術媒介所蘊含的獨特藝術性。

圖/《國津神:女神之道》(黃哲翰遊戲截圖)

圖/《國津神:女神之道》(黃哲翰遊戲截圖)

圖/《國津神:女神之道》

圖/《國津神:女神之道》

圖/《大神》(黃哲翰遊戲截圖)

圖/《大神》(黃哲翰遊戲截圖)

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