精神鴉片戰爭:中國電玩限令...與那些年偷打電動的快樂少年

聯合新聞網 轉角說
未成年者一星期只有五、六、日,這3天或其他國定假日晚上吃飯後睡覺前,能獲國家批准...

主持人/編輯七號、編輯鎮宏

「防沉迷電玩搞了20年...真的有用嗎?」中國近期再度發布針對未成年人玩遊戲的限制規定,限縮只能每週三天、一天遊玩上限1小時的「防沈迷」規則,是繼先前官媒抨擊遊戲業精神鴉片之後,又一次對網路電玩的重挫打擊。儘管玩家們一片哀怨,龍頭業者如騰訊、網易等也只能立刻表態支持國家政策,頓時冒出一長串的遊戲業響應清單,異口同聲的「堅決支持、嚴肅看待」。

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防沉迷的嚴格規定公布後,雖然沒有再次引發上一次「精神鴉片論」對業者的市值蒸發,僅海內外小幅度的波動,但輿論的悲觀感卻十分明顯,甚至認為已經扼殺中國遊戲業和玩家文化的未來。不過微妙的是,包括騰訊、網易和BiliBili等幾家龍頭在內,都表示佔比不高的未成年玩家人口數、以及其有限的消費能力,並不會撼動整個遊戲業的收益版圖;真正讓業者更為頭痛的,反而是政府越來越嚴格的遊戲發行批號審核,遲遲不放行的批號申請,往往讓遊戲投資和開發成本付之東流。

嚴管真的有用嗎?就中國過往針對遊戲業的封禁歷史來看,結果常是「禁而不絕」。但今年以來各種樹立中國共產黨政治正確、以黨的價值觀所施行的道德約束,密集而頻繁地開始整治企業龍頭、演藝娛樂、電玩遊戲等各個層面,在中國政府決策不透明、時常霧裡看花的中共特色背後,也透露出中國收攏經濟資本、嚴防以商逼政的強權主導邏輯。看似對產業重挫,搬石頭砸自己腳的強力監管,究竟是短暫的「運動式執法」,抑或習近平正在實現某種中國的理想新秩序?

「你快樂嗎?我很快樂。」在接連掃蕩娛樂圈、影視圈、出版界與電玩圈後,習近平的中國...

▌未成年玩家「防沉迷」機制

在今年8月30日,中國發布一份《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,表示要「堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康」,而祭出的規範,是要求遊戲業者僅可在周五、周六到周日,和法定的節假日提供未成年玩家遊戲服務,而且一天最多1個小時,時段限定在晚間20時至21時,在此時間之外,不可提供遊戲服務。同時要求加強帳號實名制審核和登錄,倘若業者沒有嚴格落實,將「依法規嚴肅處理」。

規定一出立即驚動中國網路社群,沒想到過去官方念茲在茲的防沉迷措施,真的一步步越收越緊,這一次不僅明定了嚴格的遊玩時間和時長,也把約束對象更嚴格地指向遊戲業者,而非只是單純要家長或孩童自我約束。

中國遊戲概念股雖然因此一度波動,但並沒有像8月初官媒《經濟參考報》的精神鴉片抨擊文,導致瞬間蒸發的嚴重後果。然而這樣「未成年人以後只能玩三天、一天一小時」的嚴苛規範,直觀感受上卻令輿論相對悲觀,無論是對遊戲業的衝擊、電競產業無法培訓選手、乃至於「玩家文化」的消失,在在感受到一種末日漸漸來臨之感。

不過真的有外界想像得那麼絕望嗎?根據中國相關統計數據,未成年網路使用戶約1.8億人,其中遊戲用戶約為1.1億。但根據騰訊的對外說法,就騰訊自己的經營狀況而言,實際上未成年的活躍用戶不到3%,也不是業者最主要的收入來源。因此當前眾多遊戲業者的觀察多半認為,防沉迷機制的緊縮措施,短期之內會有陣痛(特別是對開發端來說,需要更多機制的設計和後台監管),但長期而言市場自有調節能力,未成年玩家的脫離並不會造成致命打擊。

電競業的衝擊則可想而知,選手培育會面臨最直接的斷層。以中國的電競生態來說,儘管並非多數,但未成年的選手大有人在,相關的人才發掘、培訓,多半也從15、16歲左右啟動。因此如今防沉迷規定所限制的遊玩時數,將直接壓縮選手養成的可能性。而微妙的是,目前有關電競業的評估討論,多半也只能含蓄地表達「確實會造成打擊,但電競業將有序發展」,但為何被打擊卻又能「有序」?解釋不清、自我矛盾的說詞,恐怕也是權力壓制下的無可奈何。

圖為騰訊企鵝與他的玩家夥伴。 圖/法新社

電競業的衝擊則可想而知,選手培育會面臨最直接的斷層。 圖/路透社

▌禁而不絕:嚴管遊戲業真的有用?

中國政府對電玩或網路成癮的反感,已是行之有年的老生常談。2000年中國發佈了「遊戲機銷售禁令」,限制家用遊戲主機的發行、也連帶大型電玩街機受到影響,儘管日商如SONY、任天堂屢屢叩關想打入中國市場,卻在禁令下無所適從。但也正因為禁令的存在,導致了水貨市場大為流行;後續一連串的2005要求遊戲業開發防沉迷系統、2007強化實名制,以及各種精神鴉片論調的層出不窮,但實質上卻是「禁而不絕」。

對照近年的發展也可以發現,無論是推出遊戲防沉迷的「溫馨提示」、強制下線等功能,或是實名制登錄的規定,依然有各種繞道規避的對策,最直接的像是用長輩提供的手機遊玩、或代為申請帳號,而衍生的各種租帳號、代辦帳號交易,或破解檔的流傳也是見怪不怪。如果從2000年以來的各種限制來看,似乎印證了「遊戲不死、玩家魂不滅」的韌性,但儘管有不少人認為老神在在、想玩遊戲的普羅大眾總是能鑽出活路,對於遊戲文化的未來也並非杞人憂天,也就是「玩家文化」的阻滯。

電玩遊戲的玩家依照投入的時間和金錢程度不一,可以分成各種類型的玩家樣貌。限制未成年人的遊玩頻率和時數,假設嚴格執行且行之有年,確實有可能在一定程度上減少重度玩家的數量,或是相對削弱對電玩遊戲的黏著度與興趣。這樣的結果,使得因遊戲而衍生的文化、集體記憶、或是各種相關消費與創作跟著退縮減少。沒有玩家們的投入與熱情支持,就難以支撐出龐大的遊戲概念文化;這是其他遊戲大國如日本、美國之所以能構成遊戲強權的因素之一。

圖為2000年前後,中國街頭的格鬥天王小夥伴。 圖/路透社

圖為2000年前後,中國特用的麻將大型機台。 圖/路透社

圖為中國玩家與星海爭霸第一代的初期電競玩家。 圖/路透社

▌如果你願意跟著黨...

遊戲業監管風波,讓外界不解之處還有:有必要以打擊產業、損害利潤的方式來整治嗎?中國政府難道不曉得,當前中國遊戲業的發展盛況?事實上,中國政府知情,而且也相當了解。在祭出防沉迷新規之前,2021年7月官方發表了一份《遊戲企業社會責任報告(2021)》,當中明確指出中國遊戲業的成長榮景,也留意到中國遊戲已有海外輸出的實力,是可以積極扶持發展的領域。

而報告正如同其名稱,主旨在於「社會責任」,想要繼續發展的前提,是必須依據黨的政治正確價值觀、符合黨的道德規範、更重要的是必須能夠受控而非無序增長,在這些前提之下才得以持續發展。價值正確、可以約束與監管,這也是中國政府整體對於整頓娛樂和網路文化的背景邏輯之一。

但從古今中外的極權政府來看,對於獨裁者來說,難道麻痺群眾的精神鴉片,不是更有利於馴化統治嗎?通通躺平的社會青年,難道不是最失去政治關注力、最失去抨擊和改革激情的順民?或許能夠猜測的解釋,是以習近平為核心的政治主導,欲以愛國愛黨取代沉迷文化,以「中國式覺醒青年」塑造國家社會的新秩序、新想像——但是否防遊戲沉迷就能轉向這個目標,恐怕也沒有絕對肯定的答案。

圖為2010年前後中國網咖的「網吧反成癮糾察隊」,一群充滿熱誠以干擾大家玩電動為...

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