奔馳吧!《賽馬娘》與日本萬物皆可萌的「資料庫消費」特性
《賽馬娘 Pretty Derby 》是2021年推出的養成類遊戲,遊戲中的角色是由知名競賽馬「萌化」後的少女,扮演訓練師的玩家將培養這些「馬娘」各種能力、迎戰大小賽事。而遊戲也結合了日本偶像文化,可以見到勝利者們在舞台上的歌舞演出。《賽馬娘》的推出旋即在日本造成轟動,甚至引發了玩家的「競馬熱潮」,因為喜愛馬娘角色而轉向對現實中的賽馬、競馬比賽產生興趣,進而衍生出聖地巡禮等觀光活動。
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2025 年推出英文版本進軍國際市場後,在海外也引發了遠超預期的強烈迴響。有許多玩家從「日式萌化少女」的視覺印象、到接觸遊戲後深深著迷其養成系統與深奧的策略性,接著也同樣引發和日本玩家一樣的現實賽馬熱潮,捐贈資金和牧草給現實存在的馬場與賽馬。《賽馬娘》的成功,獲得了日本中央競馬會(JRA)官方肯定,認定其對推廣賽馬文化產生了正面的全球性影響。
《賽馬娘》和早些年的《艦隊Collection》、《刀劍亂舞》、《工作細胞》、甚至近年台灣創作的《食用系少女》一樣,都是將事物擬人化並以人設為賣點的作品,而這種「萬物皆可萌」的人設語言則是當前日式御宅文化的一大標誌性特色。
根據日本著名文化評論家東浩紀的分析:90年代以降,御宅作品已有別於其他傳統的文化創作,重點不再是講述起承轉合的故事、或是傳達某個核心意念(例如吉卜力工作室的作品),而是轉向角色人物的塑造:此時的動漫、遊戲、輕小說等作品已積累出一座龐大的文化創作資料庫,形成各種定型化的人物表現手法,也就是所謂的「萌屬性」(圈外大眾也耳熟能詳的例如「傲嬌」、「腹黑」、「天然呆」等)。
這套萌屬性資料庫(或更廣義地說,也包含了各式定型的劇情橋段與設定)因而成為御宅圈交流與創作的共同語言。宅宅們不但從中汲取意義,也透過混用、戲仿、「人設崩壞」等手法進行再創造,不斷更新這套資料庫——直到它累積了足夠豐富的底蘊,御宅作品中的「人設屬性/定型橋段」便不再只是作為服務於傳統敘事的要素,而能自成一個宇宙,被獨立地欣賞、享受、消費。
在晚近的許多作品中,人設屬性及其所構成之角色互動的宇宙(即所謂「人物關係圖」,這也包括了例如Vtuber之間的「貼貼」文化)所佔的比重經常不亞於劇情、世界觀、意念表達等敘事要素,甚至成為組織這些要素的主要動力——具代表性的現象就是各式抽卡手遊以及像是《Love Live!》這類人設企劃的盛行。
此外,當傳統敘事讓位給了人設屬性,御宅創作的旨趣也就不再像早年那樣著重去形塑一個完整的虛擬世界,例如創作出一部浩大的《鋼彈》或《銀英傳》編年史。換言之,晚近的御宅精神已不再表現於堅持細節、去創造一個「虛擬實境」了。
借用評論家宇野常寬的話來說:如今的御宅文化更像是一種「擴增實境」(AR)的文化,它不過度糾結於虛擬世界的敘事,而是轉身面向現實世界,帶同時也戴上萌屬性資料庫的AR眼鏡,將萬物給萌化,讓平淡的日常風景轉化出奇異的色彩。
《賽馬娘》正是這種新世代御宅文化的標誌性作品。它不只透過萌屬性資料庫的語言來轉化現實裡的賽馬故事,也藉此讓賽馬場內外的種種振奮與缺憾,擴增出新的意義。