雲端亡魂:科技時代的「數位遺物」,在賽車遊戲中發現已故父親的身影

聯合新聞網 轉角選書
父親過世多年後,兒子在電玩遊戲《越野挑戰賽》中發現「父親的幽靈車」。數位科技如何形塑我們與死者的關係?圖為根據這段美國網友故事,改編而城的短片《Player T...

▌本文為《雲端亡魂: 往生者的數位個資與AI時代的生命思考》(衛城,2025)書摘

▌什麼是數位遺物?

二○一八年七月十二日,德國卡斯陸(Karlsruhe)聯邦法院,也就是德國最高民事刑事法院做出一項標誌性判決。該案件是一名十五歲少女的悲劇,六年前該少女在柏林火車站遭到一列火車輾斃。警方無法判定這起事件是意外還是自殺,失去愛女的雙親轉向女兒的臉書帳號想釐清原因。

或許可以從女兒的通訊紀錄看出端倪?結果雙親大失所望,因為有人已經回報臉書說女兒過世,導致女兒的臉書個人檔案變成「紀念帳號」(臉書推出這項功能讓不在世的使用者多一個選項,第三章會再詳細討論)。

這代表雙親無法存取女兒個人檔案中的原始資訊,即便有帳號密碼也不行。臉書拒絕再次開啟個人檔案,宣稱是為了那些和女兒通訊過的人著想,要保護他們的隱私。初審法院裁決雙親有權存取女兒帳號,結果柏林邦法院在二○一七年改判該裁決,轉而支持臉書規定。然而,二○一八年最終裁決又再次改判,站在父母這一邊。部分原因是歐盟雖然擁有全球最嚴格的使用者個資保護規則,可使用者一旦過世,個資所有權利就在那一刻停止。死人沒有隱私權。法院在最後判決書上指出,數位通訊形同信件、日記等實物,因此雙親理當繼承女兒的數位遺物,包括其他臉書使用者傳給女兒的訊息。

這則悲劇故事描繪了隱私權法規在碰到往生者時實務面上究竟有多麼複雜,但同時也點出一項更基本的問題:究竟什麼是「數位遺物」(digital remains)?

示意圖。數位遺物就是我們留下的所有數位資料:包括臉書上的個人檔案、Spotify 播放清單和偏好、Google 搜尋紀錄、Zoom 通話紀錄、電子郵件、電玩遊戲...

具體答案相當明顯——數位遺物就是我們留下的所有數位資料:包括臉書上的個人檔案、Spotify 播放清單和偏好、Google 搜尋紀錄、Zoom 通話紀錄、電子郵件、電玩遊戲的虛擬化身、聊天紀錄、照片圖庫等。這聽起來合情合理,但只要我們用任何俗名來指稱各式各樣的資料,就免不了得踏入比喻的領域。

當我們談論電腦螢幕顯示的無形事物,總會以有形世界中的觸覺經驗作為參考。好比我們在「網」上,會去不同網「站」,或許下載「檔案」放入「桌面」上的「資料夾」。哪怕電腦裡並沒有什麼實體檔案,桌面也不真的是電腦中任何相符的位置,可是「檔案」和「桌面」仍然是相當實用的思考方式,使我們能藉著經驗法則來思考從電腦這臺裝置接收的資訊。

為何我們需要把無形世界連結到早就存在的有形世界呢?因為有形世界已經具備了整套社會及文化禮數,規範人們如何行動或怎麼互動。如果受邀到別人家中作客,我們會基於禮貌遵守別人家的規定。同樣道理,如果今天我們受邀進到一個Zoom「會議室」,我們就會對「在會議室裡面」該有何舉止有些概念。跟打電話不一樣,我們在會議室裡僅是「客人」,「主人/主持人」另有其人。這些稱謂看似隨意,但其實相當重要,因為人們會對此抱持特定期待並負起(道德)責任,也就是一整套如何舉止、如何行動的協議。

死後留下的資料也是同樣道理。就連想要開始討論我們的責任(該怎麼處理那些資料?)都必須將其連結到有形世界的具體事物。唯有如此,我們才能理解自身的處境。我們有理由謹慎選擇使用的比喻,因為就像「主人」、「客人」等標籤都帶著特定期望和責任,為死人資料挑選的標籤也是同樣道理,構成我們面對這些人會有的道德責任。好比說當德國終審法院站在雙親那一邊時,就明確使用我們看待日記、信件等有形物件的方式為參考。不僅如此,學術文獻也使用五花八門的字彙來指稱死人資料,例如「數位幽魂」、「數位資產」、「數位遺骸」、「線上天使」或「數位殭屍」等族繁不及備載。

我沒有打算評斷這些用語的好壞(同樣也沒有要評斷法院的「日記」比喻是否正確)。事實上,我碰巧相信文明基石出現巨大變革這樣複雜的現象(也就是我們和死者的關係),能使用的概念工具自然是愈多愈好。本書想藉由其中兩個比喻,作為本書論點的關鍵:身體和百科全書。身體的比喻有助於我們理解當前有關死後傷害的辯論,百科全書則闡述了數位遺物不可或缺的集體本質。接下來讓我們進一步討論兩者。

示意圖,圖為紐約的裝置藝術「傳送門」(The Portal),可以24小時即時與愛爾蘭的都柏林街頭直播互動。 圖/美聯社

▌幽靈車

美國公共電視的遊戲節目曾經上傳一支YouTube 影片剪輯片段,標題是〈電玩遊戲可以算是靈性經驗嗎?〉(Can Video Games Be a Spiritual Experience?)。影片內容不大重要,至少對本書而言,可是兩千三百八十五則留言中,有一則是使用者00wartherapy00 分享了他的生命故事,呈現數位科技如何形塑我們與死者的關係。我逐字引述如下:

話說我四歲的時候,我爸買了一臺可靠的XBox。你知道的,第一代、堅固方正的二○○一年版本。我們玩得超級超級超級開心,一起打所有遊戲——直到他過世,那時我六歲。

有十年的時間,我都無法碰那臺主機。但有次我拿出來,卻注意到我們以前會玩一款叫《越野挑戰賽》(Rally Sports Challenge)的賽車遊戲。那時覺得這遊戲真是讚。

當我開始東摸摸西摸摸⋯⋯竟發現一個幽靈。貨真價實。

你知道的,每當計時賽一開始,此前最快單圈紀錄保持者就會成為幽靈駕駛在賽道上繞圈。沒錯,你猜對了—今天我爸的幽靈依然在賽道上繞圈。

於是我一直玩一直玩,玩不停,我愈來愈逼近那臺幽靈車。直到有天我終於領先、超前,然後⋯⋯

我在終點線前停了下來,只為了確保遊戲系統不會刪掉我爸的幽靈。

我好開心。

00wartherapy00分享的生命故事原文。該則貼文目前仍可於原始YT影片〈Can Video Games Be a Spiritual Experienc...

這則簡單卻感人的故事引起了共鳴。在我寫下這段文字時,該則留言已經獲得兩萬六千個讚,將近五百則慶賀回覆。這件事甚至成了美國製片人威克斯特隆(John Wikstrom)一部短片的原型

這段插曲能如此吸引人,部分原因是00wartherapy00的故事不只是一則關於電玩遊戲靈性元素的留言,還同時描繪出數位足跡的互動本質。父後十年,其行為的一小部分依然健在,存在於遊戲主機裡,像結晶一樣靜止不動。

雖然父親的模樣是電腦遊戲的化身,但與他一起競賽還是可能的,好似上一秒才剛遞出手把。暫且把形而上學的觀點擺一邊,那位父親依然在「那裡」,只要他兒子在乎。

《越野挑戰賽》裡的那臺幽靈車只是包含了一條結晶的個人痕跡,而且還是條相當簡化的數位痕跡,幾乎沒辦法告訴我們此人究竟是誰。除了他曾是00wartherapy00的父親,後人就只知道他是一位電玩遊戲中的越野賽車手。相較之下,就算是鮮少使用網際網路的人,如今留下的數位痕跡都包含大量資訊,既可能包括數位存根(cookie)和地理數據(geodata)等使用者毫不知情的素材,也可能包括使用者永遠不想讓其他人看見的素材(我認為大多數人可能不想讓小孩繼承搜尋紀錄)。

可就如同《越野挑戰賽》的幽靈車乘載著過世父親遊戲紀錄的一小塊,你的資料實際上會成為你的印記。社群媒體個人檔案體現了你的社交方式,包括如何使用文字、有多頻繁接觸人與對象是誰、回訊息速度有多快、是否試圖忽略訊息好一陣子、點選的都是哪些項目、滑過不看的內容又是哪些等。你的播放清單透露你聽的音樂類型,以及什麼時候聽。信用卡資料會訴說哪些東西讓你拿起錢包。在YouTube 上的觀看紀錄也會精準描繪出是什麼抓住了你的目光。

這些資料量十分龐大。二○二○年,每秒每人的全球資料產量是一百七十萬位元組(MB)。當然,這些資料並非都是個人的,大多數也幾乎都在產生的瞬間就立刻被刪除掉了。不過一這數字依舊反映出我們究竟留下多少資訊(即便有些資訊相對模糊)。


《雲端亡魂: 往生者的數位個資與AI時代的生命思考》

作者:卡爾.歐曼

譯者:傅文心

出版社:衛城出版

出版日期:2025/04/30

內容簡介:人一旦過世,我們留在雲端的數位個資會發生什麼事?二十一世紀走到第二個十年,如今絕大多數人的一生,都會有許多事情是在線上大量發生。但你我可能都不曉得,這些數位遺物將在我們死後展開新生。我們的消費,我們的喜好,我們用來紀念生活點滴的記憶,文字與聲音,照片與影像,全都遺留在網路上,等待人們進一步處理。本書想探討的,就是這樣一個日益迫切的問題:我們究竟該如何處理這些數位痕跡?是要想盡可能銷毀,還是設法重建再利用?「誰」又有權力決定?

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