跳躍吧!紅白機發售40週年:任天堂遊戲為什麼「好玩」?

聯合新聞網 轉角遊樂器
「40年前,一款家用主機的誕生,改寫了人類的遊戲史....」國際知名的遊戲公司任...

「40年前,一款家用主機的誕生,改寫了人類的遊戲史....」國際知名的遊戲公司任天堂,在1983年7月15日正式發售了8位元的家用遊戲主機Famicom——也就是俗稱的「紅白機」——全球暢銷超過6,100萬台,不僅奠定了日本任天堂一強獨霸地位、影響了全球的電玩遊戲開發,從紅白機時代創造出的「電玩名人」,也是今日電競技藝發展的基礎。而到今年2023年,正是紅白機問世40週年的紀念日。

紅白機作為遊戲史上無可撼動的傳奇主機,崛起於1983年美國遊戲主機市場泡沫化、玩家信心崩潰的風暴裡。紅白機的遊戲憑藉著出色的遊戲性與設計風格,再度捲起電玩旋風,挽回了市場的信心,讓任天堂在接下來10年間獨領風騷,更讓日本幾乎取代美國,一躍成為全球遊戲產業的火車頭。

紅白機的全盛時期,也是日本泡沫經濟榮景、家庭結構改變為核心家庭的時期。消費社會的熱潮,加上漫畫娛樂的推波助瀾,可以看到電玩遊戲和漫畫在當時共同形塑的大眾文化;同時出現了以高超技藝而廣受歡迎的「電玩高手」,諸如可以1秒16連打的高橋名人、技巧與理論知名的毛利名人,在電玩公司和漫畫雜誌的人設推廣下,讓電玩遊戲出現了競技化、可看性增加的娛樂活動。

在玩家社群中,任天堂幾乎成了「遊戲性」的代名詞,本集節目藉著回顧紅白機崛起的故事與玩家回憶之外,還要進一步延伸探討:任天堂本家的遊戲為什麼「好玩」?

我們將以《超級瑪利歐》系列作為例,從遊戲機制設計的角度,從瑪利歐大叔蹦跳的動作、關卡場景安排、問號磚塊、金幣、烏龜與蘑菇怪等敵人配置,以及從玩家心理的角度,來討論《超級馬莉歐》的「遊戲性」是怎麼被創造出來的。

這樣的遊戲性持續延伸到任天堂本家晚近的作品,例如《斯普拉遁》、《健身環大冒險》、《薩爾達傳說:曠野之息/王國之淚》等,並成為任天堂本家的招牌風格。本集節目後半也將繼續來聊聊,「任天堂風格」究竟營造出什麼樣的遊戲文化與社會文化?

事實上,「任天堂風格」與80年代以來日本社會的發展息息相關,它參與形塑了晚近日本的大眾文化、甚至日本身份認同的國民性——這在2020年東京奧運的宣傳影片即表露無遺。紅白機問世的40年後,水管工大叔早已不再只是個遊戲,他還象徵著日本的自我認同。節目的最後,就將從任天堂遊戲的角度,重新切回那風靡世界並且也為台灣大眾所熟悉的、帶著濃厚日本味的電子流行文化。

本單元是轉角國際podcast 重磅廣播的新系列,由現任轉角國際主編 #編輯七號、以及德國議題擔當的專欄作者 #黃哲翰,以玩家身分的私心願望,展開遊戲的各類議題延伸討論——聊電玩、聊遊戲、也聊聊遊樂背後的社會脈絡與人生回憶。

(完整內容請點閱收聽 轉角國際podcast:#轉角遊樂器)

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圖為80年代紅白機引進入台灣,在電視遊樂器專賣店形成熱潮。 圖/報系資料圖庫

圖為80年代紅白機引進入台灣,在電視遊樂器專賣店形成熱潮。 圖/報系資料圖庫

圖為1988年台灣的電視遊樂器專賣店。 圖/報系資料圖庫

圖為1992年台灣的一家人,遊玩紅白機的生活情景。 圖/報系資料圖庫

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1P 轉角國際的主編七號、2P 專欄作者黃哲翰。因興趣使然的遊戲podcast。

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