起風吧!三國志遊戲如何影響大眾文化與歷史觀?

聯合新聞網 轉角遊樂器

「日本的三國遊戲,吹起的歷史風潮...」談起歷史遊戲,無不提及日本光榮公司開發的經典——三國志系列——從1985年初代問世以來,至今系列作已發展到14代, 不僅成為橫跨30年以上的玩家共同記憶,甚至也影響了大眾對於三國的歷史印象。

但並非只有光榮三國志而已,「日式三國」文化的形塑,還包括了其他遊戲、漫畫、小說等跨媒體的創作累積,諸如漫畫改編的橫版大型機台遊戲《吞食天地》、或是更早前的橫山光輝《三國志》、吉川英治的歷史小說《三國志》...都是日本再現三國歷史浪漫的重要作品。

本集的轉角遊樂器podcast系列,從80年代的光榮初代《三國志》、以及NAMCO《中原之霸者》開始談起,回憶三國遊戲的發展,以及三國這個歷史題材又變化延伸出那些不同類型作品,輸出到台灣、中國、香港、以及南韓等地之外,歐美英語世界又是如何接觸和理解三國遊戲?到2019年英國製作的《全軍破敵:三國》(Total War: THREE KINGDOMS),又有哪些對歷史觀的理解?

微妙的是,三國遊戲的遊玩體驗,在某種程度上召喚了玩家的「神入」(Historical Empathy),貼近歷史人物的思考與處境,進而產生行動——儘管未必符合真實歷史,卻引領了玩家們進入歷史思考的幽微。

本單元是轉角國際podcast 重磅廣播的新系列,由現任轉角國際主編 #編輯七號、以及德國議題擔當的專欄作者 #黃哲翰,以玩家身分的私心願望,展開遊戲的各類議題延伸討論——聊電玩、聊遊戲、也聊聊遊樂背後的社會脈絡與人生回憶。

(完整內容請點閱收聽 轉角國際podcast:#轉角遊樂器)

▌請收聽下方連結:

1993年的台北,光榮《三國志II》PC中文版在台灣販售,圖右為台灣自產的PC遊...

初代三國志的畫面。 圖/光榮《三國志系列》

2000年《三國志7》在台灣銷售。 圖/報系資料圖庫

2000年,第三波數位娛樂事業處總經理謝幸子在「三國志七」銷售突破10萬套慶功會...

2002年的《三國志8》畫面。 圖/報系資料圖庫

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1P 轉角國際的主編七號、2P 專欄作者黃哲翰。因興趣使然的遊戲podcast。

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