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作者群 │ 轉角遊樂器

轉角遊樂器

1P 轉角國際的主編七號、2P 專欄作者黃哲翰。因興趣使然的遊戲podcast。
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共發表 13 篇文章

裁判吧!當ACG情色要素碰上刑法學,從iWIN事件談起

2024-03-22 17:21:35
玩家在《美少女夢工廠》裡當起養父,讓螢幕中未成年的二次元女兒吃下豐乳丸、指示她穿著「國王的新衣」到情色酒吧打工,這是否違反了現實世界裡的《兒少性剝削防制條例》?這個問題乍聽之下或許有點荒誕——無論出於多麼衛道的觀點,讓遊戲裡的虛擬兒少角色去從事性交易,如何能違反現實中的刑法?
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縫合吧!現象級遊戲《幻獸帕魯》的諧仿或抄襲?衍生的血汗社會迷因

2024-02-16 16:57:19
「就決定是你了,帕魯!」今年2024年1月下旬以來,《幻獸帕魯》(Palworld)意外席捲了遊戲界,造成一場業界與玩家都始料未及的現象級爆紅:這款由日本一家先前幾乎名不見經傳的小型遊戲製作公司Pocketpair推出的作品,發售至今已吸引全球近兩千萬名玩家,甚至在Steam平台上獲得玩家社群的極度好評,並創下史上第二高同時遊玩人數的紀錄。這款在玩家社群中被暱稱為「持槍寶可夢」的作品,在好評如潮的同時卻引發了極大的爭議——它不但刻意「致敬」了任天堂旗下IP寶可夢,創造出各式各樣造型風格和前者高度相似的「帕魯」,甚至玩家還可以對牠們做出主打老少咸宜的寶可夢種種不可能做的事情,近乎挑釁似地踩踏任天堂寶可夢IP形象人設的紅線,也因而在寶可夢忠實粉絲的社群裡引發炎上。
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講座後記/德國宅力世界第一?日本ACG作品中的「德意志」

2024-02-04 18:58:34
「德意志的宅力世界第一!?」重磅廣播子系列《轉角遊樂器》歡慶一週年的live podcast實體講座活動,1月27日在台北現流冊店熱情聽友擠爆現場的參與中完滿落幕。本場講座以「日本ACG文化中的德意志」為題,聚焦於日本動漫遊戲作品中的特殊現象:創作者經常喜歡在作品中加入德意志文化的要素,例如使用德語、角色人設為德國人、援引德國歷史文化等。加入德意志元素的同時,日本創作者也經常揉合大眾對德國的既定印象,塑造出許多只存在於日本ACG作品中的、帶有濃厚「和式超譯」意味的德意志想像。
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翻轉吧!電玩育兒完全手冊:美少女夢工場與人物育成遊戲,要我怎麼教小孩?

2023-10-13 17:28:00
1992年,由日本著名動畫公司Gainax製作的經典美少女養成遊戲《美少女夢工場》(Princess Maker)系列第一作在台灣上市,從此引發眾多少年少女在自家養起「女兒」、讓家長滿頭問號的熱潮,也成為許多玩家接觸「人物育成類」遊戲的契機,甚至還跨出當時性別比例仍一面倒的電玩圈,吸引了不少女性玩家、乃至於非遊戲玩家的矚目。在這系列以奇幻王國為背景的遊戲中,玩家要扮演一位女孩的養父,為其安排學習、打工、家務、休閒等日程,並讓她在生活中與各種人物互動,甚至可以參加料理競賽、選美、比武等活動,藉此形塑女孩各方面的能力與性格,直到女孩18歲成年時,將依照養成結果而出現數十種風格迥異的結局——無論是成為女王、畫家、商人、作家、軍人、藝人、學者、農夫、風塵女郎、甚至墮落成黑幫強盜或大魔王,都取決於玩家的養育方針。多元的玩法方針與多重結局的驚奇,也是該系列讓人反覆遊玩欲罷不能的醍醐味。
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備戰吧!遊戲中的戰爭呈現:電玩與現實戰爭的微妙關係

2023-09-28 17:44:53
戰爭遊戲裡的殺戮時而引發衛道人士關於「電玩助長暴力傾向」的質疑(儘管研究調查往往難以證實兩者之間的正相關),但戰爭遊戲卻也可能成為擺脫暴力創傷的救贖,例如烏俄戰爭中的烏克蘭士兵在前線休息時常在《戰車世界》中進行對戰以便紓壓,而遊玩《決勝時刻》這系列第一人稱射擊的戰爭遊戲也常是美國退役軍人平撫創傷壓力症候群的方式。
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跳躍吧!紅白機發售40週年:任天堂遊戲為什麼「好玩」?

2023-07-15 10:41:55
「40年前,一款家用主機的誕生,改寫了人類的遊戲史....」國際知名的遊戲公司任天堂,在1983年7月15日正式發售了8位元的家用遊戲主機Famicom——也就是俗稱的「紅白機」——全球暢銷超過6,100萬台,不僅奠定了日本任天堂一強獨霸地位、影響了全球的電玩遊戲開發,從紅白機時代創造出的「電玩名人」,也是今日電競技藝發展的基礎。而到今年2023年,正是紅白機問世40週年的紀念日。紅白機作為遊戲史上無可撼動的傳奇主機,崛起於1983年美國遊戲主機市場泡沫化、玩家信心崩潰的風暴裡。紅白機的遊戲憑藉著出色的遊戲性與設計風格,再度捲起電玩旋風,挽回了市場的信心,讓任天堂在接下來10年間獨領風騷,更讓日本幾乎取代美國,一躍成為全球遊戲產業的火車頭。
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起風吧!三國志遊戲如何影響大眾文化與歷史觀?

2023-07-01 11:30:07
「日本的三國遊戲,吹起的歷史風潮...」談起歷史遊戲,無不提及日本光榮公司開發的經典——三國志系列——從1985年初代問世以來,至今系列作已發展到14代, 不僅成為橫跨30年以上的玩家共同記憶,甚至也影響了大眾對於三國的歷史印象。但並非只有光榮三國志而已,「日式三國」文化的形塑,還包括了其他遊戲、漫畫、小說等跨媒體的創作累積,諸如漫畫改編的橫版大型機台遊戲《吞食天地》、或是更早前的橫山光輝《三國志》、吉川英治的歷史小說《三國志》...都是日本再現三國歷史浪漫的重要作品。
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上線吧!網路遊戲的虛擬社群,刷怪練功與真實人生的進化?

2023-06-25 00:36:12
「在虛擬的線上遊戲,創造真實的社群資產?」線上遊戲的出現,不僅改變了遊戲產業的生態,也讓玩家的「社群」有了徹底改變的全新體驗。儘管本質仍是電玩遊戲,但線上的虛擬社群,形成了彷彿存在於異世界的真實社會,人們的社交互動、人際交往的規則、乃至於組織或經濟行為,都反映了真實世界的樣貌。
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抉擇吧!專訪當代藝術家張碩尹:《BODO》角色扮演遊戲的人生劇本?

2023-04-28 15:01:44
藝術創作與電玩的相遇會碰撞出什麼火花呢?創作「BODO」的藝術家張碩尹與udn轉角國際旗下的電玩人文podcast節目《轉角遊樂器》進行跨界合作,在最新一集的特別節目中與主持人林齊皓、黃哲翰一起暢談蘊藏在「BODO」創作理念裡的電玩經驗、討論電玩的互動性與當代藝術之沈浸式互動劇場的概念激盪。並且,張碩尹也透過反思自己在當兵放假時沉浸在《暗黑破壞神》以及《俠盜獵車手》等遊戲的經歷,娓娓道出「BODO」創作的發想系譜、以及其對「自由選擇」的追索探問。
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決鬥吧!《快打旋風》與格鬥遊戲中的「國族印象」

2023-04-15 17:34:26
「從波動拳到最強女格鬥家春麗...格鬥遊戲反映出什麼樣的『世界觀』與文化印象?」世界知名的格鬥遊戲——《快打旋風》(Street Fighter)——從1987年問世至今已邁入第36周年,不僅以對戰型格鬥遊戲類型改寫了電玩發展史,遊戲所創造出的各種特色鮮明、印象深刻的角色,更成為大眾文化裡的經典符號,有跨越國際的影響力。在「異種格鬥」的大眾娛樂脈絡底下,格鬥遊戲角色的設計展現出各類國族文化的符號拼貼,追求趣味性的誇張化設計,卻也同時微妙地反映出人們的世界觀與時代精神。
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建設吧!模擬城市遊戲:迷戀擴張與「技術官僚主義」?

2023-03-10 10:10:00
「城市就該大建設,發展才是硬道理?」美國Maxis公司於1989年發行了知名的電腦遊戲——《模擬城市》(SimCity)——以建造經營城市為主題的遊戲類型,開啟嶄新風潮。《模擬城市》系列遊戲讓玩家從無到有建造、管理自己的都市,從住宅和商業區的劃分、能源設施的選擇、道路交通的規劃...等等,透過諸多細節的模擬,營造出玩家的沉浸感受和樂趣。
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沉浸吧!遊戲「心流體驗」:令人忘卻時間的電玩心理學

2023-02-24 18:19:00
「什麼原因,使人沈迷電玩面前呆坐不起?」這個問題,曾經在1988年台灣的《自立晚報》副刊上出現,是當時社會各界對於在台灣掀起的電玩現象,最典型的疑問。這當然不是台灣獨有的現象,放眼各國都有類似的提問,即便到現今電腦、智慧型手機都早就普及的現代,對於「沉迷電玩」的疑惑和忌憚依然存在。但外人眼中看似沉迷呆坐的表象,實際上在這些玩家們的內心世界,到底發生了什麼事?
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壟斷吧!搶著發財的「大富翁」遊戲,為何不再迷人?

2023-01-24 10:12:20
「壟斷的快樂,卻失去了遊戲的真正樂趣?」跨越世代與國界的知名老牌遊戲——大富翁——我們現在正名為「地產大亨」(Monopoly),經典的遊戲機制,已成為人類社會發展的標誌之一。對於台灣人而言,從1950年代後「致敬」開發的大富翁遊戲盤,也是無論老少都接觸過的遊戲。事實上,地產大亨是20世紀初一套從美國政治經濟宣傳脫胎而來的遊戲,原本是用來諷刺大地主壟斷的畸形市場,藉此推廣土地公有的觀念,沒想到卻在日後變成人人搶發財的桌上型遊戲。
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