決鬥吧!《快打旋風》與格鬥遊戲中的「國族印象」
「從波動拳到最強女格鬥家春麗...格鬥遊戲反映出什麼樣的『世界觀』與文化印象?」世界知名的格鬥遊戲——《快打旋風》(Street Fighter)——從1987年問世至今已邁入第36周年,不僅以對戰型格鬥遊戲類型改寫了電玩發展史,遊戲所創造出的各種特色鮮明、印象深刻的角色,更成為大眾文化裡的經典符號,有跨越國際的影響力。在「異種格鬥」的大眾娛樂脈絡底下,格鬥遊戲角色的設計展現出各類國族文化的符號拼貼,追求趣味性的誇張化設計,卻也同時微妙地反映出人們的世界觀與時代精神。
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《快打旋風》在1987年出現在大型機台電玩上,立刻轟動日本的遊樂場。而後1991年推出的《快打旋風II》對戰型格鬥遊戲,革新的玩法和與真人對戰的刺激度,奠定格鬥電玩的始祖級地位。同時遊戲中可以操作的角色及其招式設計堪稱經典,像是武道家隆與他的波動拳、同門師兄弟的肯和昇龍拳、以及恐怕是全球最知名的女性格鬥家——春麗——眾多不同武術流派、極具個性的角色,讓《快打旋風》的內涵更富層次。
這種讓各種武術對戰的「異種格鬥」其來有自。早在1970年代由摔角手豬木掀起異種格鬥的賽事,以及在1976年6月25日,促成破天荒的摔角手豬木對決世界重量級拳王阿里,此類跨越格鬥種類、國籍與種族的擂台對戰,已是進入全球大眾視野的娛樂類型。若再往前追溯,明治時代以來傳統武術的現代化改良、邁向運動競技的歷史過程裡,柔道、空手道等不同武術的彼此交流已有先例。
從這個脈絡延伸到後來的格鬥電玩發展,也可以看到角色設計的思考邏輯。揉合「國家」與「族群」文化,以卡通化、趣味性塑造出角色特性,空手道家、中國功夫、相撲或忍者、美國軍人或拳擊手、俄羅斯摔角、泰拳...諸如此類一目了然的設計,同時也承載了某種時代精神和世界觀。
而著名的春麗就是相當微妙的案例:揉合了日本想像中的各種「中華元素」、香港功夫電影的影響,在顯眼的中國風設計下(以及各種中國混搭元素),似乎鮮少人記得春麗原本的設定是「香港出生」。
本集的轉角遊樂器podcast系列,從《快打旋風》的橫空出世開始談起,爬梳80年代末至90年代初格鬥電玩是如何風靡一時,並從遊戲角色的設計上窺探國族文化符號的拼貼和再創。本單元是轉角國際podcast 重磅廣播的新系列,由現任轉角國際主編 #編輯七號、以及德國議題擔當的專欄作者 #黃哲翰,以玩家身分的私心願望,展開遊戲的各類議題延伸討論——聊電玩、聊遊戲、也聊聊遊樂背後的社會脈絡與人生回憶。
(完整內容請點閱收聽 轉角國際podcast:#轉角遊樂器)
▌《快打旋風》系列
《快打旋風》是由日本 CAPCOM 公司於1987年推出的格鬥遊戲,首次亮相就成為格鬥遊戲領域的代表作,對於格鬥類型遊戲的發展有深遠的影響。最初遊戲使用大型機台的感壓式按鈕操作,依玩家按鈕的力道控制「拳」、「腳」兩個按鈕決定輕重,在當時的遊樂場掀起一陣話題和投幣熱潮。
1991年推出《快打旋風II》(Street Fighter II),遊戲改為有8名可操作的角色,讓真人玩家可以選擇角色、彼此對戰,並且導入了特殊招式和連招的玩法,讓格鬥遊戲增加了深度和策略性。大家如今耳熟能詳的「波動拳」、「升龍拳」,在《快打旋風II》以後更加受到大眾歡迎,連帶著每一位風格獨特的遊戲角色,更成為電玩文化的經典。《快打旋風》系列不斷發展,極為成功的案例也掀起了90年代的格鬥遊戲熱潮,諸如《餓狼傳說》、《龍虎之拳》、《侍魂》、《拳皇》、《VR快打》....各家系列接連推出,成為大型電玩的一道大格鬥時代風景。
儘管《快打旋風》系列仍在往後的十年中推陳出新,但隨著電玩發展的多樣化,格鬥遊戲的發展和市場,已很難再創當年「全球現象級遊戲」的成就里程碑。繼1998年推出的《快打旋風 ZERO 3》、1999年《快打旋風III 3rd STRIKE》之後,系列作面臨將近10年的停滯,從遊戲界消失。
直到2008 年正式推出續作《快打旋風 IV》,遊戲系列保持經典 2D 格鬥遊戲玩法、但轉為 3D 遊戲的時代,系列作在此重新復活,也在全球電競運動中大放異彩;後來的2016年《快打旋風 V》延續成績,而到2023年系列邁入第36周年之際,將會推出下一個世代的《快打旋風 6》,同時也宣布將《快打旋風》改編為真人電影。
文字協力/林凡璵
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